carthago’s blog

気の向くままに興味のあることを書くつもりで始めた実質ゲームブログ。

目次

このブログをご覧いただきありがとうございます。まだ記事数は少ないですが目次ページです。

 

 Europa Universalis4

EU4 日英用語対応表

 

EU4建州女真(Jianzhou)AAR 〜ᡩᠠᡳ᠌ᠴᡳᠩ ᡤᡠᡵᡠᠨ(大清国)〜

第1回

第2回

第3回

第4回 

第5回(未公開)

 

Call of War

【ゲーム紹介】Call of War 〜第二次世界大戦をモチーフにしたブラウザRTS〜

Call of War 初心者が引っかかりやすい罠《改訂版》

【Call of War】ユニット攻略

【Call of War】スパイについて

【Call of War】データ集

Call of War マイ師団編成&戦術紹介

【Call of War1.5】 第2回テストプレイに参加してみた

 

その他

テスト兼このブログについて

それにしても、カルタゴは存続するべきである(雑記)

CoWとStellarisばっかしてた

【Call of War1.5】 第2回テストプレイに参加してみた

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はじめに

Call of Warでは、「Call of War 1.5」と呼ばれる大規模なアップデートを控えていることをご存知でしょうか?

実際にアプデが施される時期は不明ですがゲームの重要な部分にも大きな変更が施される予定のため、イベントとして誰でも参加できるテストプレイも開催されています。

私は1回目のテストプレイは参加していませんが、2月下旬に第2回のテストプレイイベントが始まったことを知りそれに参加しています(現在もラウンドは継続中ですが、第2回への新規参加はもう受け付けていません)。

新しいバージョンを先に経験しておけば本格的に導入されたときに有利だと考えて参加し今も色々模索中ですが、参加してみた感想をこの場で共有してみようと思います。

参加しながら1.5の攻略法や効率化を考えてはいますがまだあまりに荒削りですので雑感としてお読みいただければ幸いです。

大まかな変更内容はwikiに掲載されていますので合わせてお読みください。

wikiwiki.jp

 

細かい変更点はフォーラムなどで見ることができます。

なお、第1回テストプレイと第2回テストプレイでも変更点があったりとまだ調整段階のようなので、実際に1.5にアプデがなされたときにはここに書いた第2回テストプレイのときとは様相が異なる可能性がありますのでご了承ください。

 

目次

・ユニット

まずはやはり一番重要な要素だと思われる1.5のユニットについての雑感から。

とはいってもユニットの種類自体はほぼ現行バージョンと同じで、変更点は原子力技術を使う艦船が無くなったのと今のミサイルのレベル1を飛行爆弾という名称で別種扱いにした程度です。程度とはいっても海の覇者だった原子力戦艦が無くなる衝撃はかなりのものですね。

原子力艦船削除についてはなんでも時代背景に合わないとかいう理由で⋯まあ確かに第二次世界大戦中には実用化に至っていない技術ですが、実際にはコツコツ研究進めて強化した通常海軍の優位を一気にひっくり返してしまうというバランスブレーカー的なところがあったのも削除される理由の一つかもしれません。

 

・アップグレード手動化

一番大きい変更点は研究によってレベルをあげても既存の部隊に反映されなくなったことでしょうか。ユニットは生産命令を出した時の最新レベルでのみ生産され、その後は研究を進めていてもアップグレードを手動で行うまでそのレベルのままです。レベルが高いユニットは生産コストや維持費が高く、生産時間も長くなります。

 

・アップグレードコスト

そして、アップグレード費用はなんと驚愕の最新レベル新規生産と同額(!)です。これはヒドイ。アップグレードなんかするより新しく生産した方がマシです。

無理やりアプグレした方が良い状況を考えると、生産拠点と前線が遠く離れていて増援を送るのに時間がかかるときに前線で部隊を早く強化したい場合や生産施設がフル稼働していて(都市でしかユニットを生産できなくなったので現行よりはこういうことも増えるかも)それでもまだ資源が余っていて軍を強化したい場合くらいでしょうか。まあほぼないよなあ⋯。

それでも丸々最初の部隊生産費用が無駄になるようなアプグレは極力、絶対にといっていいほどしたくないですね。今後アプグレ費用が下がることを祈ります。

 

・レベルアップの恩恵

研究してレベルを上げるデメリットばかり挙げてしまった気がしますが、研究自体は人材とお金だけしかかからずかなり安価に行えます。ただ陸海空軍の生産全てに結構な人材を食うようになってしまったのでユニットをバンバン作っていると研究に必要な人材がなかなか貯まらないかもしれません。

レベルを上げるメリットとして、戦闘力や速さだけではなくHPも上がるようになりました。これはかなり大きいといえるでしょう。戦闘力の上昇幅も、多くのユニットで段違いに大きなものとなっています。一例を挙げると歩兵レベル1の対非武装(装甲でない陸軍)防御力は4.5ですが設計図なしでの最高レベル6まで上げると18にまで上昇するようです。

しかし、研究してレベルを上げると最新のレベルのものしか作れなくなるのには注意が必要です。弱いユニットでいいから早く欲しいときにはあえて研究しないでおくのも一つの手でしょう。生産時間が物によっては段違いに延びて、生産施設をアップグレードしないとリアルに2週間以上かかるのまであります。生産・維持コストも増えるので研究した結果はいいことずくめではないのですが、それらのコスト増を補ってあまりある強化がなされるものが殆どです。

 

・装甲系ユニットの役割変更

また、装甲クラスは装甲が軽装甲と重装甲に分かれました。装甲車・軽戦車・自走砲・対空自走砲が軽装甲、中戦車・重戦車・駆逐戦車・列車砲が重装甲です。

それに伴ってかユニットの役割も以前よりも明確になった気がします。戦車系では装甲車が一番歩兵に対し強く、軽戦車は軽装甲への攻撃、中戦車は軽装甲や重装甲への攻撃に、駆逐戦車は重装甲への防御に向いています。重戦車は速度の問題が緩和されて軽装甲にも重装甲にも強いので、新時代の主力としての働きも期待できそうです。

装甲車は偵察機能が強化されステルスユニットを開示することができるようになりました。

また地味に地形によるバフ・デバフも変わっています。装甲ユニットは都市でデバフを受けないようになったので、戦車が都市に突撃するのもこれまでのような禁忌ではなく局面によってあり得る戦術になりそうです。砲兵は山で戦闘力-25%でしたが、1.5では逆に+50%されます。

 

・歩兵系では機械化歩兵が万能で役割が多様化

歩兵系に分類されるのは本当の歩兵系だけになりました(ボキャ貧)。砲兵・対戦車砲・対空砲は軍需品カテゴリーに入ったためです。

民兵は以前の工場がなくても兵舎だけで生産できるという強みを失い、また人材が余りにくくなったのでメリットがほぼないです。

歩兵は防御型で現行のものとあまり変わりがないですが、自動車化歩兵は攻撃型で歩兵と攻防を逆にしたような戦闘力を持ち陸軍最速の足を備えており、レベル3からはステルスユニットを看破できる偵察ユニットになります。

機械化歩兵は歩兵と自動車化歩兵の攻防能力を合わせたような万能型で、非武装の対処を引き受ける主力ユニットの一つとなったといっていいでしょう。

パラシュート兵は戦闘力面ではやはり微妙な感じですので使うなら戦闘力に期待しない運用方針で。

 

・砲撃系はやはり強い

従来通り砲兵や自走砲は強いです。ダメージが上がっただけでなく、何かシステムに変更があったのか全体的に部隊がやられるのが早くなった感じがするので、相対的に砲撃がさらに強化されたといえるのではないでしょうか。砲兵や自走砲の体力は低かったですが1.5ではレベルを上げると体力も結構な数値になります。

ただし射程は現行の60-70(レベルアップで増加)より弱体化し、50だけになりました。

部隊がやられるのが早くなったとはいっても、現行のように1ユニット1ユニット喪失していくというよりは全体としてダメージを受けて体力値(士気)が減っていき、士気が大分下がって来るとユニットがバタバタ死んでいく感じになったようです。

 

・列車砲の異常な強さ

現行verの列車砲を私はコストが高い上に遅すぎてその力を活用できる状況は少ないと見なしていますが、1.5では列車砲がめちゃめちゃ強いです。射程は現行の150より短い120になったものの、今とは異なる強烈な破壊力を持ちネックだった速度も大分改善されました。HPも増えた上に重装甲に分類されるので列車砲には攻撃が通りにくく、そのくせ列車砲からの攻撃は防ぎにくいです。コストは高くなったようですが、逼迫しやすい金属や石油はそれほど食わないので全然高い印象は受けません。

必須兵科と言っていいほどの強力さなので、本格的に1.5に切り替わるまでには下方修正されるかなと思います。

 

・地味に弱体化した対戦車砲

現行バージョンでは歩兵系で今回「軍需品」に分類されるようになった砲兵、対戦車砲、対空砲は製造の際の金属コストが概ね安くなっており生産はしやすいです。しかし、戦車など他のユニットが軒並み強化されているので、あまり戦闘力が変わっていない対戦車は相対的に弱体化しもはや以前のような強さはないです。装甲系が都市でデバフを受けなくなったので都市で防御というのもあまり旨味がなくなりました。

歩兵系の速度はレベルに従い大分向上しますが、装甲系の速度も向上しているので相対的にあまり強くなった感じもないです。

 

・新たな使命を帯びた奇襲隊

現行の奇襲隊は山岳などで頗る強いただの「精鋭歩兵」といった趣ですが、1.5では奇襲隊が非戦闘時は基本相手に見えないステルスユニットになり、相手の要塞効果なしで攻撃できるという本当の意味での奇襲隊らしい存在になっています。戦闘力をみると軽装甲への攻撃に特に強い攻撃型ユニットです。相手にステルスを看破できる偵察ユニットがない限り、敵にギリギリまで近寄って奇襲したり、あるいは単に攻撃されずに敵陣を偵察したりすることができます。生産コストに希少を食うのが現行ではネックですが、1.5では希少が希少じゃないです()。コストは割と安く感じます。

しかも現行のように首都のみの生産ではないので大量生産も可能です。

 

・術爆は相変わらずで対空自走砲が強い 迎撃機は偵察ユニットに

術爆は1.5でも敵をどんどん溶かしてくれますし偵察にも使えて便利です。ただそれに対抗する対空自走砲がかなり強くなっています。対空能力が更に増えただけでなく、重装甲への対処能力がかなり高いです。以前に増して使用機会が増えそうです。

迎撃機は偵察ユニットとなりました。

全体的に空軍は、足りなくなりやすい金属を使わなくなったためコストは安くなった感じがしました。

 

・海でも空軍が活躍

ver.1.5の目玉の一つといえそうなのが海軍爆撃機の強化です。現行のものは対艦船のダメージ交換効率が悪く本格的な海軍相手は厳しいのが現状ですが、1.5では多くの艦船に対して有効な打撃を与えることが可能になりました。それに伴い空母も十分採算が採れるものになっています。ついに海軍機動部隊が日の目を見る時が来たのです。とはいえ海爆には戦闘機で対抗するしかないかというとそうでもなく、対空値の高い巡洋艦を一緒に運用することで艦船だけも対抗可能になっています。また従来通り、海爆はステルスユニットを看破できる偵察機能を持っています。

空軍は現行より運用の柔軟性が増し、専門分野以外にも割とダメージが入るようになっているので小規模の海軍なら術爆で相手することもできるようです。

 

・輸送船の強化、艦船の役割分担

輸送船は現行バージョンでは極めて弱いですが、1.5ではかなり強化されています。一方で駆逐艦は相対的に弱体化し対潜戦闘役と壁役止まりになったので輸送船だけでも数を揃えれば駆逐艦を返り討ちにしたりできます。

1.5では戦艦が艦船では一応最強ですがコストが下がり作りやすくなりました。生産施設のレベルを上げなくても上位のユニットも作れるのが大きいです。

潜水艦は対艦戦闘力が大きく向上し強化されました。駆逐艦がいないと食いつかれた時に倒しにくいでしょう。ただし海爆(と空母)を効果的に運用すれば襲撃される前に潜水艦を狩ることで駆逐艦を省略することも可能かもしれません。

 

・ミサイル戦闘機、核兵器

ミサイル戦闘機(メッサーシュミットとか書いてあったので実際はジェット戦闘機のことでしょう)は性能もコストも同世代の戦闘機に近づいています。圧倒的な強力さはなくなった代わりに従来のネックだった攻撃範囲やコストは普通の戦闘機とあまり変わらなくなりました。飛行爆弾とミサイル1を研究していればミサイル戦闘機レベル1を解禁できるので、同世代の戦闘機レベル5より研究量は少なくて済むという面がありますが大した差ではないのでそれを以って採用するほどではないでしょう。戦闘機にある偵察機能(ステルス開示)はミサイル戦闘機にはないのでその点でちょっと採用機会は少なそうです。

核兵器は、原子力艦船がなくなったことで、現行バージョンでは核技術全般の前提研究として要求される「原子力」の研究が不要になりましたが研究にも生産にも大量の人材を要求するようになりました。生産に大量の希少とそこそこの量石油も必要としますが、希少は不足しにくいので人材が確保できるかが問題になりそうです。

 

・資源

建物や人口の維持費がなくなり、ユニットの維持費しかかからなくなりましたが全てのユニットが多種の資源を維持費として消費します。以前のように食料と石油が軍規模のキャップになったりするようなことは最早なさそうです。個人的に維持費が一番きつかったのは人材で、次点で金属もちょっと他に響いた感じがします。

ユニットの生産はやはり金属をたくさん消費するので金属が不足しやすいです。また人材や石油も油断するとすぐ尽きます。人材は用途が増えた上に歩兵系以外での生産時の消費量も増えたため産出量()も多くなっていますが。資源生産量UPの施設を建てる内政フェーズでは石油が不足しがちでした。ここいらは元々石油の産出がちょっと少ない国だったのと、途中から侵攻&拡大できずに内政とドンパチを繰り返すことになった今回のプレイの内容によるものかもしれませんが。

また今まではスパイや資源購入などで大量消費しない限り不足することは少なかったお金も結構カツカツでした。州のお金の産出量(税収?)が減ってしまったようです。後半までスパイを入れる余裕はなかったです。

生産量は国によって差がありますが、公式によると全ての資源(お金や人材を除く)が等価になったらしいですし開始時にそれぞれ産出資源の異なる自国の都市州は各同じ量だけ産出していました。都市の資源産出が圧倒的で地方(都市以外)州の産出量は少ないですが産出する資源の内容が国により異なります。ただし建物の地場産業を建てるとブースト量が半端ないので無視できません。

 

・建設

建物はそれぞれの役割が明確化しました。現行のように「工業用建物があるとユニットを生産できる上に資源生産も増える」などの複数効果を持つものが少なくなり、産業は資源産出量上昇、海軍基地は海軍生産(他の施設は要求しない)など各建物がそれぞれ特化した機能を持ちます。都市と地方で建てられる建物の種類は異なり、ユニット生産施設は都市にしか建てられないので都市の確保は重要です。全種のユニットが対応する施設のレベル1を建てるだけで生産でき、その施設建設も30分で終わるので征服した土地でも手軽に生産できます。

資源産出系施設は産業(地方では地場産業)だけになった反面効果が増したので、序盤のうちになるべく産業を建てて資源産出量を増やすのが強いと思われます。おそらく拡張よりも優先するべきですが、序盤早々に攻めてくる敵がいるときもあるので攻め込まれないだけの軍備はもちろん必要です。外交で序盤の安全保障を確保するのが今以上に重要といえるかもしれません。

Call of War マイ師団編成&戦術紹介

はじめに

こんにちは。今回はCall of Warの師団編成や戦術について紹介します。

しかし師団編成の基本的なものはwiki

軍団編成テンプレ - Call of War Wiki*

に載っていますので、そちらも合わせてご覧いただきたく思います。ここに書く内容は基本的な編成のアレンジが主になりますが、ちょっと毛色の違うものも含まれています。

戦術については以前初心者向けに最低限のことを書いたのみであまり突っ込んで書いたことがなかったのでそれも合わせて書きます。ユニットや師団の運用とも密接に関わっているので一緒に論じることになるでしょう。

基本的にはwikiの全体を読めば大体取るべき戦術は分かる気もしますがここでは私がやっているやり方を紹介することになると思います。wikiの戦術が特集されているページはちょっと偏ったやり方が載っていたり概念的で分かりにくい記述の仕方だったりもする気がします⋯。

 

なお、ユニットのまとまりを表す言葉が師団だったり軍団だったりしていますが本稿ではあまり厳密にそれらの用語を用いていないことをご了承ください(そもそもゲーム中ではっきりしていないので厳密にいうことは不可能ですが)。

 

目次

 

 師団編成する上での考え方

まず大前提としてCoWにおけるユニットは主に3タイプに大別できると考えた。

タイプA突撃部門=敵に直接ぶつかりにいくことでダメージを与えるのに向いているユニット。

タイプB防御部門=敵の攻撃を受け止めて耐久したり、攻撃してきた部隊に反撃ダメージを与えることで軍団全体が持ちこたえるようにすることに資するユニット。

タイプC砲撃部門=遠距離から敵を一方的に攻撃できるユニット。

 

 ユニットによっては複数項目に当てはまるものもあるが大まかに分けるなら次のようになるだろうか。

 

Aに属するユニット⋯装甲車・軽戦車・中戦車・奇襲隊・戦術&戦略&海軍爆撃機・潜水艦・ミサイルなど

Bに属するユニット⋯歩兵・対戦車・対空・駆逐戦車・駆逐艦など

Cに属するユニット⋯砲兵・自走砲・列車砲・戦艦など

 

複数区分に入るものを挙げるとAグループの戦車や奇襲隊は防御時に耐久要員としての運用もできるのでBグループにも入りうる。爆撃機はユニット攻撃時に自身もダメージを食らう性質上Aグループであるが、地上への爆撃時、爆撃部隊に混ぜて耐久を増やせる迎撃機は場合によってAB両方の働きをしているといえるだろう。

Bグループに入れたものは防御向きのものが多いがこれらで攻撃しにいくときも場合によってはあるし、駆逐艦は射程が狭いとはいえ遠距離砲撃可能なのでCグループにも分類できる (ただし地上部隊にはダメージが入らない)。

Cに入れたものは特殊で直接戦闘自体が向いていないものが多いが、戦艦は突撃や防御に使っても別段問題ない。

 

師団編成でまず考えなくてはならないのは、想定される敵軍の編成とそれに対して効果的な組み合わせは何かということであろう。

例えば敵が術爆での爆撃でばかり攻撃しているような極端な編成・戦術を採っている場合には、迎撃機と対空部隊マシマシな軍団編成にすれば相手の攻撃が通らず勝てる。ここまで極端でなくとも誰しも編成には特徴があるものなので、それを把握ないし予測してメタを張ることができれば試合は有利に進む。

しかし、一国を対その国専用の編成で倒したとしてもその軍を他の国を倒すのに流用できないようでは1から軍を作り直さねばならず部隊生産の速度が追いつかない。ある程度は汎用性のある編成が望ましい。

 

先ほどのユニット区分に基づいて相性を考えると、まず防御型のBに対してはCで一方的に攻撃するのが効果的だ。Aで突撃するのは大体負けるか勝てても無用の損害を被るようにできている。

 よって突撃してくるAに対してはBで防御するのが基本的対策であろうが、Aに対してCで砲撃するのも強い。というかなるべくAも遠距離からの砲撃を駆使し被害0で倒すのが理想だ。ただし、Cグループは体力はあまりない上に移動速度が遅く単体でAに追いつかれるとあっさり潰されてしまいがちなので大抵はBによる防護を必要とする。

 

こう考えていくと、主力の攻撃要員にABCのどれを据えるのかという問いにはCの砲撃ユニットが基本的な解となる。わざわざ防御向きのBを攻撃の主力に据えるのは無いとして、突撃型のAを主力にしてしまうとBで防御された時に負けてしまうのだ。その点BもつけたCを用いればAによる突撃も封じられた相手が対抗する手段は同じCを繰り出すのが基本となり、致命的なメタを張られにくい。

ただしAに分類した術爆を主力級に運用するのはその優れた戦略的及び戦術的な展開性・機動性から選択肢には入る。

 

以上を踏まえて師団編成を行うと、主力攻撃力を担うCにそれを防御するBを合わせるのが基本となる。例えば歩兵系で揃えると歩兵 対戦車 対空 砲兵といった編成、装甲系で揃えると中戦車 自走砲 対空自走砲といった編成がまず挙げられるだろう。

Aは主に単体で特殊な任務を担う位置付けだ。例えば 潜水艦は駆逐艦のいないもしくは失った艦隊を襲撃したり偵察任務を担ったりする。装甲車や軽戦車は素早く敵のいない敵地を制圧する(色塗りをする)。

では、これらを踏まえて次に師団編成案を挙げていく。筆者がよく使っているものもあるし、実際には見たこともないものも含まれる。

 

 

師団編成案

《陸軍》

①アンチ装甲・装甲軍団自走砲6 駆逐戦車5 軽戦車5 対空自走砲5

装甲系で固めた敵を破壊するための、装甲系で固めた編成。歩兵系にも強く割と万能。解放が遅い兵種もあり、そもそも兵種が多く研究要求量が多いので中終盤向け。

対人戦になると、大体みんな足が速くて硬くて強い装甲系が好きで装甲系メインで固めた編成を取っている人が多い。だからきっちり装甲系を倒せる編成が要請されるのだ。

よくある一般的な装甲軍団自走砲5 中戦車5 対空自走砲5といったものと比べて、中戦車ではなく駆逐戦車を入れることで対装甲の直接戦闘力を大幅強化。

中戦車は歩兵系にも装甲系にもバランスよく強くて速度も十分なのがメリットだが、石油維持費などが高いのは辛い。駆逐戦車は中戦車より各種コストが安く、装甲系への防御力はピカイチで攻撃力も終盤には中戦車を上回る。そもそも基本的に自走砲の砲撃だけで敵を倒す戦術思想なので、直接攻撃力は要らないのだ。中盤までは駆逐戦車は速度があまり速くないのはネックであるが、終盤には自走砲と同じ速度になってデメリットは実質解消される。

自走砲が主力の攻撃力であるから、自走砲は戦力効率が最大のギリギリ6ユニットまで入れている。これより多くてもいいのだが、少し効率が落ちるので自分はなるべく1軍団で6を超えないようにしている。

装甲アンチではあるが、歩兵系にも強い。軽戦車は歩兵系に対処し軍団の体力を増す。

さらに、対空自走砲はもちろん敵の空軍対策が第一義だが、安く作れて直接戦闘力もコストに比して悪くない。自分は中戦車の安くて手軽なバージョンと思って運用している。

歩兵系軍団を待ち受けて殴り合ってもそうそう負けないが、装甲系の機動力を生かして追いつかれる前に移動しては砲撃を繰り返せば完封をも狙える。

敵を殲滅後などに敵部隊がいない地帯では軽戦車や対空自走砲を分離して色塗りに用いることもできる。

 

②快速砲撃軍団:自走砲5 軽戦車5 (+対空自走砲5)

上と比べて砲撃力はほぼ変わらずに大幅なコストダウンを実現、割と手軽に作れるので序盤の終わりごろから使える。

ただし直接戦闘力は上より大幅に劣るので基本的には近づかれる前に敵を倒さなければならず、プレイスキルとログイン頻度が要求される。しかしながら研究、設備、生産とコストが安く大量集積しやすいのでこれを多数作って敵に猛爆を浴びせよう。

砲撃時にはちょっとずつ位置をずらすことで1軍団当たりのユニット数を減らし、戦力過集中ペナルティを回避することができるのも砲撃メインの利点。

敵が空軍を整備している場合のみ対空自走砲をつけよう。

 

自走砲師団:自走砲1〜

攻撃力の中心は自走砲ならば、もう自走砲だけでいいんじゃね?という自走砲至上主義が昂じて誕生した。もはや師団編成と呼べるか怪しいものではあるが、とにかく自走砲を戦場に送り込み撃っては走り、撃っては走りとするだけ。その時々によって自走砲の量や集積具合を調整しよう。

色塗りも自走砲自身速度がまあまあ出るので一緒にやってしまえる。ただし戦闘力自体は大したことがないので敵とぶつからないよう常に距離を取って砲撃しよう。

 

④砲兵砲撃軍団:砲兵4〜8 +前衛部隊(軽戦車、歩兵など)5〜10

序盤向け&AI戦向け。基本的に砲兵で敵を遠距離攻撃しつつ軽戦車などをテキトーに交ぜた前衛部隊を砲兵の前に置いて、向かってきた敵を防ぐ。敵が前進してきたら、砲撃のインターバルの間に後退して時間を稼ぐことが望ましい(いわゆる引き撃ちを行う)。砲撃部隊が強力であれば犠牲者ゼロで敵を倒せることも珍しくない。

AIは砲撃ユニットが少ないのが普通だがもし敵が砲撃ユニットを持っている場合は前衛と砲兵を合体させ耐久を増して砲撃戦をするとよい。

ぶっちゃけ始まってから砲兵量産して、前衛は初期部隊に軽戦車をちょっと混ぜただけ。でも序盤はこれ以上強いのを作るのは難しい。

 

⑤石油節約師団:砲兵8 歩兵4 対戦車4 対空4 装甲車2

人的や食料はあるが石油がない国向け。ほぼ歩兵師団だが、装甲車をいざという時に分離することで素早い色塗りと偵察を可能にした。装甲車は軽戦車より安く、速度と視界で勝るが戦闘力は劣るのでなるべく敵と戦闘しないように。ただ歩兵系には装甲車でも十分強く前衛としての役割も果たしている。

敵に装甲部隊が多いようなら対戦車を増やす、山で運用するなら歩兵を奇襲隊に変えるなど状況に応じて調整しよう。

 

⑥アンチ空軍・石油節約師団:砲兵8 歩兵4 対戦車4 対空8 対空自走砲2

上の編成を空軍国家対策用にアレンジしたもの。殆ど対空部隊を増やしただけだが、装甲車は空軍に弱いので代わりに対空自走砲を色塗り用として入れている。ユニット数がかなりたくさん必要だが、核でなく通常空軍相手ならば大量集積が優秀な対策の一つとなる。

 

 《海軍》

駆逐艦隊 :駆逐艦1〜

比較的手軽に作れる艦隊で様々な用途があり、数は状況次第だが性質上多すぎてもあまり意味がないので上限は実質10程度であろうか。 まずは輸送船の護衛任務。安価で作れてステルス性のある潜水艦を排除できるのが強み。より上位の海軍に対してもそこそこ耐久力がある駆逐艦に守られている輸送船団は簡単には沈まなくなる。序盤なら1、2隻で十分ということも多いだろう(相手がどれくらい海軍を作っているかによるのでなるべくスパイで確認する)。

次に本格的な艦隊の耐久増し要員としての予備艦隊。戦艦や巡洋艦を含むような艦隊は潜水艦からの防護やダメージを分散させるための壁役として駆逐艦がほぼ必須だがその性質上駆逐艦は消耗が激しいので適宜補充が必要となる。

駆逐艦に限らず補充の艦はバラバラに生産場所から戦場へ送ることもあるがそうすると敵に遭遇した時に簡単にやられてしまう可能性がある。偶然の遭遇だけでなく新造艦をわざわざ狙う場合もあるので補充の際も小規模な艦隊を組んだ方が安全であり、その際には駆逐艦隊を用いるのがよいだろう。

また、実は敵輸送船団に護衛がいないあるいは小規模である際には駆逐艦は輸送船の刈り取りにも向いている。足が早いので取り逃がしにくいし、潜水艦より素の攻撃力が高い上に射程も広くて裸の輸送船にはアウトレンジが可能。

 

②潜水艦隊:潜水艦1〜

潜水艦は他の艦種と合流させず単独で任務に向かうのが普通だ。というのも潜水艦のみの艦隊は基本的に敵に見えないが、他の艦が混ざった艦隊に入れると潜水艦も見られてしまうのである。それに潜水艦は体力が少なく射程も短いので艦隊同士の砲撃戦に向いているとはいえない。

潜水艦は特殊な区分の艦で、駆逐艦以外は有効な打撃を与えにくいことから駆逐艦のいない艦隊に襲いかかるといい。戦闘に入るまでは敵に見えないので、ギリギリまで近づいて相手の艦隊の編成を確認してから攻撃することも可能である。しかし、海は広く敵海軍や輸送船の位置やルートを特定できないとなかなか襲撃は成功しにくいのでスパイとの併用がやはり効果的。

艦数は大型の艦隊への攻撃を想定しているときは5〜10隻程度まとめて使うことになるであろうが敵海軍がいない海域での少数輸送船団の刈り取り任務や偵察なら1隻だけで十分。単独の戦艦や巡洋艦への襲撃は1隻でもだいたい勝てるが3隻程度はあった方がよいか。

 

③お手軽巡洋艦隊:巡洋艦1 駆逐艦2

敵が駆逐艦を何隻も出してくるときになるべく低コストで制海権を取るための艦隊でどちらかというと序〜中盤向け。巡洋艦はスペックが微妙とはいえ海戦能力は駆逐艦に大分勝るため、駆逐艦より上位の艦種を持っていない敵には勝ちやすい。巡洋艦もあまり潜水艦に強くないため駆逐艦をつけている。

より大規模な建艦競争になったら戦艦を含む艦隊の方が効率がよいだろう。

 

④最強艦隊:原子力戦艦3 駆逐艦9

通常戦艦の艦隊はwikiに載っているもの(戦艦3 駆逐艦6〜9)が最適かと思う。それが通常海軍ではほぼ最強編成だが、それをも上回るのがこの原子力時代の艦船だ。原子力戦艦は核技術を要求することに加えて希少な物質を生産コストと維持費として消費するが、機動性・攻撃力・打たれ強さと隙のない強さを誇る、まさに最強の艦である。ただし潜水艦には全く反撃できないのでやはり駆逐艦をつけてやる必要がある。

大切な原子力戦艦を敵海軍や空軍、核ミサイルから守るためにも壁役の駆逐艦は多めで。

 

《空軍》

①戦術爆撃航空団:戦術爆撃機5〜 迎撃機5〜 (同数用意)

敵の少数部隊or対空部隊の少ない部隊を攻撃し打撃を与える。術爆はトップクラスの局所的瞬間火力を相手に投射できる。相手は陸軍を分割することが難しくなり行動を大幅に制限されるだろう。

術爆のみでも爆撃力は大して変わらないが、敵に対空部隊や迎撃機がいなかったとしても迎撃機を入れることによって術爆の消耗を抑えることができる。これは戦力を継続的に使い維持する又は増やしていく上で非常に重要なファクターなので、筆者は術爆のみで運用することは殆どない。敵が術爆部隊で味方陸軍に攻撃を加えてきた際にも、迎撃機が入っているので防空に転用することができる。

火力としての効率は各5ユニットまでが最大でそれを超えると効率が下がってしまうが、一方的に火力を投射できる砲撃では無くあくまで直接攻撃扱いの兵種であるからたくさんスタックした方が損害は少なくて済む。普段は集められるだけ集めて攻撃した方が良いと思われるが瞬間火力が必要なときには5ずつに分離しよう。

攻撃範囲の短い迎撃機によって航空団全体の攻撃範囲も狭まってしまうので迎撃機もきっちり研究して攻撃範囲をなるべく広げていくのがよい。研究要求量が多くなるが、そもそも本格的な空軍の整備には生産拠点での空港レベル2以上が必要な上、運用のため前線と輸送用に中継地点にも空港が必要であり空軍自体も安くはないためかなりコストがかかる。これらの高いコストが賄えないならばそもそも空軍は諦めた方がよい。

 

②海軍爆撃航空団:海軍爆撃機1〜

海軍を攻撃できるが、駆逐艦や戦艦が艦隊を組んでいるところを爆撃しても損害の割に負わせるダメージが多くないのであまり割に合わないことが多い。主任務は輸送船狩りと潜水艦狩りだろう。これらは対空値が低いので効果覿面である。

しかも、海爆だけはステルスユニットの潜水艦を発見できるのが売りだ。航空機なので機動性は高く、海岸線の警備にも向いている。

相手にする艦隊の艦船数が多くない限り数はそれほど集積しなくても大丈夫だがこれも5ユニットひとまとまりで運用すれば最大効率が得られる。 術爆と異なり迎撃機を混ぜても海軍攻撃的には意味はない。

 

以上ですが思いついたら随時更新します。 

【Call of War】データ集

 

 今回はCall of Warの中にでてくるデータを主に自分用にまとめたものです。wikiに載っていなかったので作りましたが、ゲーム中に表示されるものしか載っていません。

一覧で見たい方はどうぞ。※項目は追加予定

 主にk (1000)単位で表記しています。

 

 

目次

 

・建物建造コスト

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❇︎ レベルのあるものは一つ下のレベルからそのレベルに上げる際のコストを示している。

 

・ユニット生産コスト

f:id:himejijo:20200221115934p:plain

 

後日、

・建物維持費
・ユニット維持費
・ユニットのレベル別強度・速度・視界
・研究費用

といった内容も追加予定です。

あと関係薄いですがユニットの格付けについて考え方が部分的に変わったのでそれも改訂する予定です。

【Call of War】スパイについて

 

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はじめに

こんにちは。今回はCoWのスパイ(諜報活動)についてです。

 

スパイにはリアルマネーで買えるゴールドを使うものキャッシュ(ゲーム内資源のお金)を使うものがありますが、ここでは後者について基本的な仕様に加えて研究により分かったことも書きます。ゴールドを使うほうは言うまでもなく強力ですが⋯。

基本的なスパイの使い方はwikiに載っているので、そちらをご覧になれば十分ですが一応ひと通り書いておきます。

 

目次

スパイ全体の説明

 ・PC版では左側に、アプリ版では右下のその他内に諜報活動のタブがあり、そこからスパイを派遣したり活動報告を受けたりできる。州のタブのスパイの項目からも操作できる。

・スパイを一人雇うにつき15k(kは1000の意味なので15000)のお金がかかり毎日任務に応じた報酬を日付変更時に受け取るが、一度雇えば捕まったり報酬不足で辞職したりして働けなくならない限りいつまでも使える。何も任務を与えなくても0.5k/日かかる。

・任務は全て日付変更時に実行されるが、失敗したりスパイの一部が捕まったりもする。成功確率は派遣したスパイの人数に依っており、 一人あたりの成功確率は50%(とされている)。

 

 

各種スパイ活動の種類と内容

①情報

・日付変更時点での相手国の外交関係、保有資源、スパイ派遣場所、市場での取引内容、外交取引(相手国は不明で取引の種類と成否のみ)、研究中のユニットレベル、建築中の建築物、生産中のユニットの種類・生産完了までの時間とその生産場所にある建築物の種類及びレベル、外交のチャット内容ランダムで一つ、派遣場所周辺の相手の部隊情報が分かる。しかし、全部分かるとは限らず失敗することもある。

 

・部隊情報開示があるので部隊がいそうな場所に送った方がよいと思われるが、これは強力ではないのであまり気にしなくてよいだろう。対策されにくいところに送るのが優先。費用は一人につき2k/日。

 

・使い道としては他国同士の外交関係把握にまず使える。相手の外交関係とチャット内容を知ることで公にされていない秘密の繋がりも暴くことができる。これの対策でチャットでわざわざ何回にも分けて話したり、暗号やダミーの文章まで使う人もいるという。

また資源の保有量や生産部隊、建築物のレベルを知ることで作戦を立てるのに役立つ。

相手のスパイに対抗スパイを立てやすくもなるが、相手は後で派遣場所を変えることもできるのでそれをやられるとあまり効果は期待できない。

 

 ②経済破壊工作

・ 配置した州で生産された資源やお金の一部を消滅させたり、奪って自国の資源に加えたり、又は州の士気を下げたりする。 

・費用は一人当たり4k/日とやや高い。

・相手にとって重要な州を狙うことになるので少し対策されやすい。成功したとしても相手の被害は一州で一日に生産された資源の量の一部と大分たかが知れており、打撃は小さい。

・士気を下げることで反乱を誘発し国を滅亡に追い込むなどの戦略に用いられることもあったようだが、現バージョンでは反乱が起こりにくくなっているのでまず無理になった。

カネの無駄になりやすく使うのは特殊な条件のときのみだと思われる。

 

③軍事破壊活動(ゲーム内表記は軍事破壊鼓動)

・派遣した州の建物にダメージを与える、または派遣先の国の全部隊情報の開示のいずれかを実行する。この2つめが全スパイ活動の中でダントツの強さを誇る。

・費用は一人当たり4k/日とやや高い。

・建物へのダメージは基本的には小さなものなので通常あまり割に合わないが、修理にも莫大な資源を消費する原子炉やレベル1工場の破壊に使うのは良い使い道。

・部隊情報開示では日付変更時の相手の全部隊が自部隊と同じように「見える」。移動中のユニットはその行き先や到着予定時刻も分かる。ただし日付変更後に相手が移動を変更してもそれは反映されないので注意。スパイを送られた側はこれを利用して、日付変更の前まではわざと異なる命令を出し、日付変更後に本来の命令を出すことで相手を欺くこともできる。

 

・部隊情報開示を狙うときは、建物のない更地を選ぶと成功率が上がる。それは成功確率50%が、建物のある州では建物破壊と部隊情報開示に25%ずつの成功率として配分されてしまうが建物のない州では部隊情報開示がそのまま50%の成功確率となると考えられるから。・・・と思われていましたが、実際には計算法が違うようです。それについてはスパイ成功率についての項で後述します。

④スパイに対抗

・いわゆる対抗スパイ。 これだけは自国の領地に派遣する。任務は派遣されてきた敵スパイの活動を暴き、捕まえること。自国スパイを派遣していた他国領を占領すると自動的にこの任務が割り当てられるので、忘れずに一旦戻して派遣し直そう。

 

・費用は一人につき1k/日と安い。当然ながらこれの成功率も100%ではないが、効果範囲はおいた州だけでなくその周囲にも及ぶようだ(要検証)。

 

・相手がスパイを送ってこない限り無意味なためあまり使うことはないと思われがちだが、原子炉の破壊を試みてくるときや相手が派遣してきそうな場所が判明している場合は使うとよいだろう。

 

スパイ成功率について 

ここではスパイ成功率を鑑みてスパイを送るべき人数について考えてみます。 

スパイ成功率自体はスパイ一人ごとに50%と考えられていますが、スパイをより多く送れば全体として成功率が上がります。

また、上でも述べているように一つの種類のスパイでもいくつかの任務があり、スパイ一人が複数の任務をこなすことはないことから任務一つあたりの成功率は任務の数で割った値になります。

 

では、これを踏まえると特に重要な軍事破壊活動による全部隊開示はどれくらいの確率で成功するのでしょうか。

例として更地に5人送った場合を考えます。まず成功か失敗かの判定が起こり、最低一人いずれかの任務に成功する確率は1-(1/2)^5=約97%となり、ほぼ成功することになります。この後どの任務を実行するかの判定が入るのですが、従来は更地なら建物破壊をしようがないのでこの確率がそのまま部隊情報開示の確率になると考えられていました。

しかし、実際にスパイを送った結果を集計してみるとその確率には程遠く、むしろ建物がなくても内部的には建物破壊扱いの判定が出ることがある、とした時の確率に近かったのです。ですから、おそらくそちらが本当の計算式であると思われます。

それに従った部隊開示が成功する確率の計算式は1-(1-1/4)^〈人数〉 というものになるので、5人でも1-(1-1/4)^5=約76%ということになります。

 

従来は4、5人送れば計算上かなり高い確率で成功が見込めると考えられたためその程度で十分だとされていましたが、今回の計算結果によるとそれでは100%に程遠く、なるべく確実に成功させたい場合にはかなりの痛手となります。しかし私が試した限りではこのやり方で計算すると大体実際の成功確率と一致することが分かりました。

まだ私個人での試行回数は少ないので統計学的に有意かは怪しいところがありますが、後者の理論値と大まかに一致することからほぼ間違いないといってよいかと思われます。

参考までにこの計算法での成功確率を下に記しました。

〈人数:部隊開示成功確率〉 

1:0.25
2:0.4375
3:0.578125
4:0.68359375
5:0.762695313
6:0.822021484
7:0.866516113
8:0.899887085
9:0.924915314
10:0.943686485

 これによると9割以上の確率で成功させるには最低9人送る必要があり、ほぼ確実に成功させるのは大変なことが分かりますね。

 

なお、一ヶ所に送るか複数ヶ所に分けて送るかでは成功率に差はないようです。しかし失敗した時にスパイが捕まる確率はどうやら州ごとの判定のようで、 合計は同じ人数でもバラけさせた方が捕まる人数の期待値は小さくなるようです。

 まとめ

全スパイ活動の中で基本使うべきは軍事破壊活動による全部隊情報開示です。情報も使えますが必須ではないと考えています。経済破壊工作はほとんどの場合効きません、自分が使うキャッシュに対して見込める相手の被害が少なすぎます。

 色々なスパイの種類と活動がありますが、この相手の全部隊の位置を見抜くものだけ使っていればとりあえずいいと思います。他のスパイ活動と比べ、圧倒的に強力です。これを使わないとちゃんとした作戦は立てようがありません。

軍事破壊スパイ派遣の人数については 多いに越したことはないですが、様々な使い道があって市場での資源購入にも使えるお金をあまり多く使うのももったいないので、お金の少ない序中盤は3〜5人くらいにしておいて後半は最大10人くらいまで増やしていくといった感じが良さそうです。 

また、操作的には面倒になりますが、スパイは捕まったり対策されたりするのを防ぐべく派遣先の国の中でもなるべく分散配置して、毎日派遣場所を変えるといいでしょう。

 スパイを上手く使って楽しいCoW生活を!

 

 

 この記事は去年のうちに半分以上書きあがっていたのですが、下書きに入れたまま書いていることを完全に忘れてました(笑)

 

 

 

 

CoWとStellarisばっかしてた

私の記憶が間違ってなければ、今年に入ってから一度も記事をあげてないような(汗)

特にEU4のAARがいつまで経っても続編が書かれる様子がないのはいかんと思っております⋯。

 

タイトルの通り暇さえあればCall of Warをやり、まとまった時間があればステラリスばっかりやっていたせいであります。

CoWは今は同時に何ラウンドもやってはいないのですが、外交要素でのやりとりを結構忙しくやっています。今結構力を入れてる試合がありまして⋯Lobiやwikiで有名なあの方のいるラウンドなのです。

 

ステラリスの方は惑星の内政管理にほとんどの時間を割いています。(笑)

内政屋なので私はいいんですがこの現バージョンでのシステムは面倒に感じる人が多いだろうなあ。個人的にはそれ以上に艦船の移動が面倒です。

移動距離が何万光年単位でしょうから時間がかかるのはリアルなのですが、光よりも速いFTL航法ですし、ジャンプドライブのクールダウンを考えながらジャンプさせてはまたハイパーレーンでの移動指示を出してと、面倒すぎます。

移動地点を選んだら自動で最速なルート及び移動手段で移動してくれませんかね⋯。

 

あと完全にこちらの問題ですがノーパソのMacBook Airでやっているので、あまりスペックが足りていないらしく最高速で進めてもだいぶ遅いです。おかげでやってる最中に眠りこみそうになることが多々あります(笑)。

 

気づいたらやってるパラドゲー ( Hoi4、EU4、ステラリス ) のうちステラリスのプレイ時間が350時間に届く勢いで一番多くなっていました。他の2つも300時間くらいやっています。

自分では一番没入してしまうパラドゲーはEU4だと思っているのですけどね。

 

そんなにやってるならと、いっそステラリスのAARを書くのも考えましたが何だかステラリスは物語化するのが圧倒的に難しいと感じます。

自分が宇宙系のSFに全くと言っていいほど馴染みがないのもありますが、通常帝国の限りでは物語の幅を広げるのがなんとも難しいです。

探索してイベントが起こって他帝国と出会って⋯とやっていくと展開も比較的似たようなものになりがちですし。既存のAARを見ても権威系の物語が多い気がします。

 

というわけでとりあえずEU4AARの完走目指しつつ、CoWの記事もぼちぼち上げていけたらと思っています。ではまた

EU4建州女真(Jianzhou)AAR 〜ᡩᠠᡳ᠌ᠴᡳᠩ ᡤᡠᡵᡠᠨ(大清国)〜 第4回

前回↓

carthago.hateblo.jp

前回のあらすじ

ソロン・ニヴフを倒して女真族の名を満州(Manchu)族と改めた充善。威光は天下に響き渡り、大国への道を歩みだしていた。

 

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なお画像は使い回し。

1451〜1456 袂別

先の戦では、東海 (Donghai)と互いに共通の敵を攻撃する形でありながらも、それは友軍とはいえないものだった。

東海の進軍は明らかにこちらの利益を損なう形の介入であり、周囲の国が次々満洲に飲み込まれていくことへの危機感から少しでも勢力拡大を目論んだものだったのかもしれない。

 

しかし、これらの行動は満洲族の敵意を煽ることとなった。満洲が脅かされている状況ならまだしも、今や急速に強大化した満洲は単独で超大国明にも対抗しうるだけの力があり、安全保障の観点からは東海程度の小国と提携する必要性も薄れていた。

また「満洲族の保護下におくべき民」が満洲の地域には住んでいるとされ、東海の勢力圏は全域がその地域に含まれていた。

 

充善は東海との同盟解消をソロン・ニヴフ戦中に決断し、戦後すぐに通達を行った。

 

東海としても覚悟を決めていたところだとは思われるが、5年後に満洲が東海に攻め込んだとき、東海軍は無防備で他国との同盟も結んでいなかったため戦いは一方的な蹂躙となった。こうして同盟国だった東海もまた満洲に併合されたのだった。

 

この頃には戦時中に敵領での物資徴発程度ならば行われたものの、平時の破壊行為などは禁じられた。

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満州のコアを持っている相手のため再征服CBが使える。満州エリアの敵は一見大きくても総開発度の低い敵が多く一発併合しまくることができた。

  

〈戦に次ぐ戦で、豊富だった人的資源にもやや陰りが見えてきていました。明の補助金もここら辺のタイミングで打ち切られて財政に再び余裕がなくなります。東海を次のターゲットに決めていましたが、同盟を切った後の停戦期間がちょうどあったためしばらく矛を収めることになりました。この間に軍資金を貯めておき、人的も大分回復させることができました。ミッション達成条件の一つである寺院も建て始めています。

 

暇な約5年間を過ごした後に開戦し、すぐ東海軍を轢き潰して消化試合状態です。東海の属国ニヴフ(Nivkh)に至っては一兵もいませんでした。

なお海の方は相手も結構強力で今回もLight Shipを港に戻し忘れて損害を被っています。全く成長していない⋯!

 

この間外交官は暇の極みなので朝鮮に請求権いくつも作ったりしていました。そんなことするくらいなら反乱支援とかしたかったんですがカネにそこまでの余裕はないし支援するにふさわしい反乱軍がいませんでした。

 

東海を倒して国の形が大分まとまりのいい感じになってきましたが、まだ明を倒すには国力が足りません。さらなる拡大が必要です。〉 

 

1456〜1459 高原の覇者を決する戦い

国内で「満洲に属するべき」とされた土地は他にも明やモンゴルが持っていた。しかし超大国明とはまだまだ敵対することはできない。

 

モンゴルは元々宗主国オイラト(Oirat)と対等に勢力を争う関係でありいまだにそれだけの力を持っていたので、現状のオイラトの属国である状況に指導者層は密かに不満を持っていた。

強力なオイラトを切り崩すために、満洲がモンゴルのオイラトからの独立を支援する話がまとまりかけたが、先述の土地を巡ってモンゴルから譲歩を引き出せず、交渉は決裂した。

 

ここまでは東海との戦いを挟んでの話であり、その戦いが終わってからすぐに充善はモンゴルへと兵を向けた。

モンゴルを当然その宗主国オイラトは保護するべく参戦したが、オイラトは更に同盟関係にあったホルチン (Korchin)と サリク・ユグル族(Sarig Yogir)を援軍として呼んだため、総兵力では満洲軍が劣勢となった。

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(人的資源が余りそうでもったいなかったので)満州軍の兵力も大分増員されているがそれでも連合軍相手にはさすがに、ほぼ互角が精一杯。

まずは先に、地理的に近いホルチンを制圧する。全土を占領されたホルチンは満洲からの要求を全面的に飲まざるを得ず、明沿いの領土を満洲に割譲することを条件に単独講和した。

 

モンゴル領内に入っても新手の敵軍は一向に姿を見せなかったが、満洲軍はいつ敵が現れてもいいように備えながら占領行動を開始した。

モンゴルの東半分を占領し西半分の占領に移ろうかという頃、ついに敵軍が現れた。

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しかし、現れた敵は満洲軍と比べれば少数のモンゴル軍だけだったので、満洲軍は前方の一部部隊で攻撃を仕掛けるが、敵もさるものでその機動力を生かし巧みに逃げ回る。

 

このまま撹乱され続けるわけにはいかないと、ドルゴンは一計を案じ、あえて兵を分散させてわずかな部隊と共にモンゴル軍の前に出た。

好機とばかりに攻撃を仕掛けてくる敵軍をドルゴン直属の精鋭部隊が受け止めている間に、伝令の知らせを受けて周辺の満洲軍が次々と集結、戦闘に参加してくる。最終的には逆包囲するような形で優勢に転じた満洲軍は見事モンゴル軍を敗走させた。

 

しかし、やはり敵軍の逃亡速度に追撃が追いつかず、勝利を決定的なものとすることができない。似たような競り合いが何度も繰り返されたが、そのうちに後方の部隊は着々とモンゴル領を占領していった。

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広い。

モンゴル領の占領が完了したのでオイラト領に入りしばらく占領を続けた後、やっとオイラト軍が現れた。

すでにモンゴル軍は脅威にならない程度の戦力しかなく会戦では毎回勝ちながらも、敵軍は勢力の空白地帯を通って迂回し満洲領を直接攻撃するなどして満洲軍を悩ませた。

しかし、充善の用兵により徐々に敵軍は追い詰められ、各所で敵の殲滅に成功したとの報が入り始める。

 

この期に及んでもユグル族は姿を見せない。使いをやってこの彼らにとって無意味なものとなった戦争から離脱してくれるよう説得を試みてはいるものの未だ成功をみなかった。

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殲滅!

敵地の住民モンゴル、オイラトの部族民たちは長引く戦争に疲弊し、生活は困窮していた。長が率いていった軍隊は不甲斐なく満洲軍に蹴散らされ雲散霧消してしまっている。

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オイラト・モンゴル軍ほぼ殲滅完了。サリク・ユグルの兵がわずかに残るのみとなった。

彼らの怒りは、その元凶というべき侵略戦争を発動した満洲軍ではなく、むしろ自分たちの指導者層に向けられ、戈矛を手にとって3万もの反乱軍がオイラト領内で蜂起した。

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反乱軍は満洲軍にとっても味方ではなく、彼らは遭遇した全てを破壊する危険な集団と化していたので充善はこれとの交戦を避けるよう命じた。 

 

またこの頃、ユグル族は同盟国の戦争に付き合っている今がチャンスと思われたのか強大な隣国に宣戦され、こちらは同盟国のオイラト・モンゴルに参戦拒否されてしまい国土が蹂躙されていた。もっともオイラト・モンゴルはしばらく軍の再編が不可能であるから参戦してもほぼ意味はなかったであろうが。

 

その後、破れかぶれとなったかユグル族の軍が突如現れオイラト占領中の満洲軍に突撃してきたが、あっさり撃退される。ほどなくしてサリク・ユグルは満洲の白紙和平提案を呑むとの知らせがもたらされた。

 

さて、戦の勝ちは既に揺るがない状況となり残すはオイラト首都の陥落を待つのみとなっていたそのとき…

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後継者の年齢を考えると割といいタイミングで亡くなってくれた気もする。

愛新覚羅充善、陣中にて没す。享年40、と称されたが本当のところは分からない。その後半生の殆どを戦場で過ごし 、女真族、つまり満洲を飛躍に導いた生涯だった。

 

跡を継いだのは嫡男の愛新覚羅妥羅(Tolo Aisin Gioro)で、まだ20歳を過ぎたばかりの青年君主である。

彼は父に勝るとも劣らない器の持ち主とみられていたが少々奢侈に走るきらいがあり、彼の贅沢は国庫を圧迫した。

 

彼が満洲の指導者としての立場を受け継いで最初の仕事は言わずもがなこの戦争を終わらせることである。なお、彼は父のように戦場で自ら指揮を取ることはしなかった。これは満洲が原始的な体制である遊牧民の部族社会から中世的な君主制国家へ歩みだしてきている表れかもしれない。

 

とはいえこの戦争の帰趨はすでに定まっており、更にモンゴルでも同じような反乱が勃発していた。

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 オイラトの首都が陥落して全土を占領されたオイラト・モンゴルは、遂に降伏して和平交渉の席に着かされた。広大な領土が要求されたが、全土併合でなかったのは満洲側の寛大さというものだろう。

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割譲させた土地のうちコアは僅かながら、再征服CBなのでちょっとAEが抑えられた。

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西へと突っ切るように領土を獲得して、満洲は新たに遊牧民国家のチャガタイ(Chagatai)やその属国のヤルカンド(Yarkand)と領域を接した。

父の覇業を継いでさらなる国力増大を目論む妥羅はこれらの国々にも目を向けた⋯
 

 

〈モンゴルも満州のコアを持っていたため矛先を向けました。満州になってコアが増えたのはいいのですが、他国に領有されている自国のコアがあると毎年威信が減ってしまいます。

しかし、モンゴルに宣戦すると宗主国オイラトとその同盟国までも出張ってくるので厳しいと感じていました。共同で攻めてくれる国もありません。

 

そこでまずモンゴルに独立支援を行い、オイラトを弱体化させようとしたのですが、開始からずっと「満州オイラトに届かない(?)」という大きなマイナス要素がかかっていて受けてくれませんでした。おそらく満州オイラトから遠すぎるということかな⋯?

字面からは満州オイラトに接しないといけないかのように見えましたが、モンゴルに仕掛ける少し前に独立支援を受けてくれるようになりました。もちろんオイラト満州の西にあるモンゴルの更に西なのでこの時点でも直接接してはいません。

 

独立支援によりモンゴルのLiberty Desireが100%になったのはいいのですがこのまま待っていてもいつになったら独立戦争を起こすか分からないことに気づきました。

あるいは何十年もこのまま経過して貴重な時間を無駄遣いしてしまうかもしれません。

考え直して戦力を台帳から見て計算してみると、同盟国合わせた総兵力はほぼ互角だったので、いつも通り一国ずつ潰していけば勝ち目はあるんじゃないか?と考え、賭けになること承知でモンゴルに宣戦しました。

 

果たして、独立支援が関係したのか分かりませんが、敵軍は見事にバラバラだったので戦闘自体で危ない場面はほぼありませんでした。ただ未入植地帯に逃げ出されて追いかけっこになったのはかなり閉口しました。

 

長い戦争と占領で敵に戦争疲弊がたまり反乱軍を湧かすことができたのでこれで戦後も弱体化を見込めるかなと思います。軍が壊滅したオイラト・モンゴルには 鎮圧は困難でしょう。

 

サリク・ユグルについてですが、これは「黄色いウイグル」の意で中国の少数民族として現在もいるそうです。

オイラトでも遠いのに、更に明かチャガタイハン国を越えていかないと彼らの国には着かないのですが流石にそこまで遠征する気はなく、他の国を倒したら白紙講和できるとほぼ無視していましたが、なかなか講和に応じてくれず困りました。便乗してきた国に感謝。

 

途中でおそらく指揮官にしていたためだと思いますが君主の充善が死去、父に外交能力を1プラスした形でほぼ同じ能力3/4/4の妥羅が跡を継ぎます。しかし特性として強欲(Greedy)を持っているため税収が1割減るのは結構痛かったです。年齢はうろ覚えでちゃんとした記録がないので大体です。

 

オイラトとの講話では戦勝点100点ぴったりで満州コアを含む領土を細長く割譲させました。特に西に行きたいという訳でもないですが、同盟するにせよ攻めるにせよ多くの国と接しておいた方が取れる選択肢が増えて得だろうとなんとなく思ったのです。敵の領土を分断することで統治しにくくさせるという目的もありました。〉 

 

1回間違えてウインド閉じちゃったせいか書いた文章が半分くらいごっそり消えて辛かったです。。。今回は行間を前より空けてみました。

日本語と英語の用語が混在しているので分からない用語があったらこちらをご覧ください。

EU4 日英用語対応表 - carthago’s blog

次回→まだ

 

【Call of War】ユニット攻略

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 目次

 

・はじめに

皆様こんにちは。今回はCoWの各ユニットのメリット・デメリットや、使えるユニット/使えないユニット独断と偏見に基づいた格付けをまとめていきます。実際に運用する際は単なる「強さ」だけではなく、コスト当たりの戦力といった経済性なども考える必要があるのでそれらも含めた総合的なものになっています。

 

ユニットグループ別特徴

まずは大まかなユニットグループごとの特徴を掴みましょう。

※ざっくりとしたものなので一部例外あり。

がメリットではデメリットです。

 

  • 歩兵系陸軍(民兵・歩兵・自動車化歩兵・砲兵・対戦車・対空)

生産・研究・設備コストが安く、手軽に作れる

相性やHPの面で装甲系に対し概ね劣勢

防御中の方が強いものが多く移動速度が遅いので都市などの拠点で防衛するのに向いている

 

  • 装甲系陸軍 (装甲車・軽戦車・中戦車・重戦車・駆逐戦車・自走砲・対空自走砲・機械化歩兵)

HPが高くて強い。移動速度も速いので突破進撃偵察・浸透に向いている。

都市では強さが半分になる一方で平地では強さが1.5倍になるなど、地形によって実際の戦闘力が大きく異なる。 

生産・研究・設備コストが重く、数を増やすと維持費の石油も重くのしかかる

④基本的に防空力が低く空軍の被害を受けやすい

 

機動力・展開力が非常に高く、少ないユニット数で広い戦線を維持するのに有用

②生産コストは中程度だが研究・設備コストが重く、また維持費として石油を多く消費する

空軍基地からの航続距離内でしか戦闘できず、さらに地上移動中や作戦の合間の給油中は脆弱で攻撃されると一方的に破壊される。

空から敵陣を偵察できる

 

海上では圧倒的な存在で、これがなくては海を渡れない。護衛のない陸軍・空軍ユニットの載った輸送艦をほぼ一方的に撃沈でき、空軍攻撃されても互角以上に戦う。

研究・設備コストが重く維持費として石油を消費する

 

生産や設備建築に希少な資源を使うためコストがとても重い。解禁されるのも遅めなので大国化した後半に使うものが多い

性能はうまく使えば非常に高いので戦局を覆す可能性を秘める。 

 

 

ユニット格付けとその理由(個人の体感) 

※核技術を用いるものは運用経験が少なく、性質上も通常兵器との比較が難しいので除外した。

 

😍必須・使わずにはいられない!

・砲兵

①貴重な遠距離火力で、遠距離火力のない相手を一方的に狙い撃つことで味方の被害を抑えられる。初心者向け記事でも書いたが、これを運用できるようになれば初心者脱出といえるだろう。

②純粋な戦闘力比較ではあまり強くはなく、移動速度が遅い。あくまで遠距離から火力を浴びせられる点のみが砲兵のメリットである。

懐に飛び込まれると大損害を被るので状況に応じ前衛ユニットに守らせるか他ユニットと合体させて運用しよう。

・軽戦車

①最序盤のユニットの中では大体の地形において一番強く、足もかなり速い。

②手軽な戦力であり、中戦車が使えるようになったらそちらの方が強いがNPC相手には後半に入っても十分な戦力。後半は前衛の体力増し要員にもなる。

③また足の速さを活かした色塗り要員としてはゲーム中を通して優秀。

自走砲

①遠距離火力投射できる上に、移動速度が速いので電撃的な進撃が可能。

②射程や攻撃力は砲兵とほぼ同じだが装甲系なので敵の歩兵系には相性がよく、敵の装甲系にもダメージが入りやすい。あと地味にHPが砲兵の2倍ある。

③そこそこな生産コストがかかり維持費に石油を使うが戦車よりは安い。

一番のメリットは砲兵と共通だが、比較しても優れていると感じたので格上げ。こいつが解禁されると進撃速度が爆上げできる。

・潜水艦

①ステルスユニットなので基本敵には見えない。広い海上のどこから襲ってくるか分からない恐怖を相手に植えつけられる。ただし敵軍と交戦中の時や、海軍爆撃機による偵察、軍事破壊活動スパイには発見される。

敵にバレないので偵察にも向いている。

②海軍の中では生産・維持コストがとても安いので量産して数の力で押し切る戦法に向いている。

③純粋な戦闘力やHPは高くないが、駆逐艦以外の水上艦は潜水艦に対する戦闘力が軒並み低いので駆逐艦の護衛がいない戦艦や輸送船などをボコれる。

駆逐艦に対しては戦えなくはないが結構不利。

※ここでは潜水艦以外の艦艇のことを水上艦と呼ぶことにする。

④速度がやや遅いのが地味な難点。

😊かなり使える

・奇襲隊


①4日目に解禁されて最初からフルスペック(その後の研究余地なし)で、とても強い歩兵といった感じ。特に山や都市では鬼。

②しかしながら歩兵系であるためHPは多くなく、対装甲の戦闘力はそこまで高いわけでもないので山・都市以外で中戦車などの装甲部隊とぶつかると割と不利。駆逐戦車や対戦車は叩き潰せる。

③生産に希少な資源を使うが、強さの割に各種コストが安いので弱小国の強い味方。首都でしか生産できないので生産数が限られるのも弱小国に利する。もちろん、大国でも他に替えの効かない強さを発揮する。

ただしこれの生産に希少を取られて重要兵科の研究が遅れてしまうようなら生産しない方が良いと思う。

・対空自走砲

①走る対空として空軍に弱い装甲系を護衛しながらの電撃的進撃が可能。

②敵空軍に狩られにくいので色塗り要員としても優秀。

③陸軍に対する戦闘力は低いようでいて、戦車など他の装甲ユニットと比べるとコストが安いことからコスト当たりの戦闘力は意外と悪くない。

不足しやすい石油や金属に注目すると中戦車の1/3以下の生産及び維持コストで、対陸軍の強度は中戦車の1/3を切るもののHPは1/3を超える。こいつばかりで戦うのは流石に心許ないものの、陸戦の補助戦力には十分なると思う。

 

・中戦車

①普通にかなり強く軽戦車には劣るとはいえ速度も十分ある。歩兵系・装甲系に満遍なく強い。対人では主力といえるだろう。

②コストが大分高いので採用しないで間に合わせる手もあるとは思う。

駆逐艦

①恐ろしい潜水艦にほぼ唯一立ち向かえる心強い味方。輸送船団の守護神。

②汎用性が高く便利で、海軍の中では低コストな方。哨戒、護衛、耐久増し用の壁役となんでもこなす。

③地上射撃も一応できるが、そこにいる空軍にしか効かない。 

・迎撃機(戦闘機)

①偵察任務に出しておくとそこに来た敵空軍を削ってくれる。規模の大きい空軍を持つ国に対してはこれを揃えていないと対抗が難しいので、使えるというか使わざるを得ない。

②地上爆撃部隊に交ぜることで戦術爆撃機の消耗を減らせる(戦闘機がダメージを一部肩代わりしてくれる形)。なお行動可能距離は爆撃機より狭いので、交ぜると行動可能範囲が少し狭くなる。

 

・戦術爆撃機(術爆)

①対空部隊のいない陸軍を吹っ飛ばせる。

②攻撃範囲が広い。

②敵の対空が多くいる場所や護衛機による哨戒網が密な場所ではどんどん消耗してしまう。輸送船以外の海軍相手にもあまり効かない。

※戦術爆撃と戦略爆撃の違い

戦術の方はその戦場で敵軍を倒すことを目標としているのに対して、戦略の方は敵の生産施設などを攻撃することで敵の継戦能力を削ぎ敵軍の戦力を低下させることを目標としています。このゲームでは軍事関連施設しか出てきませんが実際には民間向けの施設も対象となります。

この戦術と戦略の使い分けは軍事関連用語としては他でもよく出てくるので知っておいて損はないでしょう。

 

・駆逐戦車

①戦車迎撃用の戦車なのでもちろん装甲系にはすこぶる強い。HPが多く防衛戦では主力になりうる。

ただし歩兵系に弱いので注意。奇襲隊には叩き壊されるし砲兵が刺さりまくってしまう。

②中盤までは対装甲攻撃力が中戦車に劣り速度も重戦車の次に遅い装甲ユニットだが、研究が終盤まで進むと対装甲攻撃力でも中戦車を凌駕し、速度も自走砲や対空自走砲と同じになって攻勢にも全く問題なく使える性能となる。

終盤までいかなくとも前衛部隊の主力としての運用が十分可能なレベルである。

 

🙂普通

・対戦車

①装甲ユニットを迎撃する際に高い反撃力を提供するが、HPが低いので単独ではあまり戦えず、他のユニットと合流させて装甲系ユニットを迎え撃つのに向いている。また歩兵系にはあまり強くない。移動速度が遅い点も防衛向け。

②生産コストが低く、工場だけあれば作れる。

・対空

①とても安くて工場さえあれば作れるのに、陸軍にとって重大な脅威である空軍の攻撃に対抗できる。

②割と戦力値が高いので土地の反乱防止としても使える。なお陸軍との戦闘能力はお察し。

③移動速度は遅く少数ではあっさり空軍にもやられる。カバー範囲が戦闘機に劣る。 

・装甲車

①最高の機動性と偵察力を兼ね備える。歩兵系相手の戦闘力は悪くないが、装甲系にはとても弱い。

②色塗り用としては優秀な部類だが戦闘力の面から軽戦車の方を作ることが多いのであまり作ることはない。両者は似ている性能のユニットなので研究ラインを両方に割くのはもったいないという面もある。

・戦艦

①潜水艦には弱いので駆逐艦による護衛も必要だが、対水上艦能力が高く、砲撃戦の強い味方。ただし原戦(原子力戦艦)はまた異次元の強さらしい(HPや速度、射程の面で大差がある)。

②長射程の地上射撃が超強力で、陸軍で対抗するのは大変。HPが高いため撃ち合いでも敵に相当被害を強いることができる。

③生産・設備コストが高めだが、性能や現実の戦艦を鑑みるにこれでも大分安い気がする。

④しかしながら速度が出ないのはリアルと同じで艦隊の動きを大分遅くしてしまう面はある。

巡洋艦

①性能が中途半端で、費用対効果が悪い。駆逐艦の約2倍のコストで、潜水艦1隻も倒せないという駆逐艦の半分未満の対潜能力、戦艦の半分強のコストでその半分以下の対水上艦能力と、器用貧乏。

②比較的防空力が高く空軍に強い特徴を持つが、そこそこの規模の艦隊なら防空力はおのずと十分になるのでそのために巡洋艦を混ぜる必要性は薄い。

用途に応じて駆逐艦か戦艦を作ろう!弱いと思われていた巡洋艦だが、最近評価が見直されてきている。

戦艦を出されると対抗困難なものの、通常戦艦を作らずにより強い原子力戦艦解禁まで粘る人が現状大分多いため、それまでの間駆逐艦中心の艦隊を相手にするには十分な戦闘力を持った巡洋艦の有用性が発見されたのだ。私も今度使ってみようと思う。

・歩兵

①最も基本的な兵種で初期配置に大勢いる。だがHP・攻撃力・速度と装甲兵科にだいたい劣る。あまり尖ったところがないのでわざわざ生産することは少ないと思うが序盤の戦力上げのため途中までは研究することも多い。

②都市での市街戦となったら歩兵系の中では高い耐久を活かせるが、奇襲隊がいるならそっちの方が大分強い。攻撃力と防御力の差が大分あるので防御向けではある。

③歩兵系全般にいえるが石油を使わないのが利点なので石油が足りないときに使うことになったりする。

・機械化歩兵

①分類上装甲系に入っているが、歩兵でもあるということで、都市での戦闘デバフがない。それでいて歩兵系に非常に強く装甲系にもそれなりに強い。また装甲車に次ぐ速度を誇る。

②歩兵系よりコストは重く石油人的食料を使うが、他の装甲系よりは安いのでコスパは良い。ただし生産に要求される兵舎レベル3はなかなかの食料維持費を食う。

③アレ?殆ど使ったことなかったけど普通にすごく良ユニットじゃね?

⋯今度ちゃんと使ってみてここを訂正します。格付けが変わるかは分かりませんが。

(→その後使ってみたけどいまいちよく分からないのでいつか訂正されるかも程度)

 

・海軍爆撃機(海爆)

①海軍を爆撃できるが、海軍の対空防御力が高く設定されているせいでまとまった艦隊を爆撃しても返り討ちに遭いやすい。(戦闘機を交ぜても海爆だけ消耗してしまうので無意味。)

だが海軍基地が敵艦隊に封鎖されて軍艦を造ったそばから沈められてしまう時にはこれで頑張って巻き返すしかないかも。

② 非戦闘時の敵潜水艦を発見・攻撃できるユニットはこれだけであり、結構大きなメリット。スパイで見つけることはできるが、他のユニットではスパイの情報によって潜水艦を攻撃することができない。

③護衛なしの輸送船も鎧袖一触なので長大な海岸線の警備にも使えるが、これは術爆でも大抵十分なのでそのために採用するのは研究の分無駄感。

状況を選ぶが使えるときは使えるユニットという感じ。

 

・ミサイル

①使い捨てで生産に希少資源を使うためちょっともったいない兵器。撃ちこむだけでいいので楽ではあるが、下手に使うと損してしまう。

②しかしながら相手に与えるダメージの確実性も高いため、集結している敵軍やガチガチの要塞などを崩すのに有用。建物へのダメージに特色があるので空港を破壊して敵の空軍の活動を抑えるなどの運用もできる。

③レベル1は戦闘機に撃ち落とされてしまうことがあるので、迎撃不可能なレベル2以上からの運用が推奨されている。また海軍には効かず、移動中の陸軍へのダメージは減少するとの噂。

 

 

😓あまり使えない

民兵

①全体的な戦闘力、特に対装甲戦闘力がかなり低く、移動速度もとても遅いので運用性が低い。

②生産に工場を要求せず必要資源もかなり少ないのは大きな利点ではあるが、工場なしだとだとだいぶ生産が遅い。工場がないのは既にほぼもう敗北だし⋯。

③丘陵では大きなプラス補正がつくので防衛用に入れてもいいかも。HP稼ぎ的な意味ではコスパが良いので核戦争時の前衛体力増し要員になる。都市防衛のための予備兵的な運用にも向いていると思う。

④私はやったことがないが人的資源の豊富な国では民兵を大量に生産して敵に大挙して突撃させるという民兵のコストの安さを利用した戦法も有効だという。

・自動車化歩兵

①歩兵のくせに石油を食うのでコスパが悪い。移動速度は早いがそんなに強くもない。このゲームでは戦車に歩兵を随伴させる利点はさしてないので、歩兵を装甲系ほど速くしなくても良い。むしろ歩兵の利点は石油を食わないことにあると考えるので微妙。

②兵舎2が必要でその維持費の食料も含めコストが割とかかる。

戦略爆撃機(略爆)

①敵の施設を破壊してユニットを生産できなくしたり、資源産出量を減らしたり、空軍を展開できないようにする。

②しかし敵に防空されればすぐ消耗してしまい、効果を得ることが難しい。都市で対空を生産されるとそこにはもう攻撃が通らなくなる。

③コストも高い。これ作るくらいなら術爆造った方がマシ。

④仮に建物を壊せても、占領した後で余計な修理代がかかることになったりするので長期戦が免れない相手以外に対してはむしろ使わない方がよい。

・重戦車

①陸上ユニット随一の高い戦闘力・HPを誇り、戦闘力を鑑みるとコスパも悪くない。生産にインフラレベル3を要求し設備コストは装甲系の中でもちょっと重い。

②機動力が致命的に低く歩兵と同等程度の移動速度なので装甲系としての強みが弱い。突撃してくる強力な敵戦力に対抗して重要拠点の確保を任せるには有能だと思われるがそのためだけに研究・配備するのはリソースがもったいないシーンが多そう。駆逐戦車で済ませたいところ。

・列車砲

①足が非常に遅い。大分高いコストの割に直接戦闘力も防空力も低すぎて防護に戦力を大量に割かないと壊される。ユニットタイプは歩兵系なので早い話が戦車突撃に弱い。結局、それだけのコストに見合う状況はあまりないのではないかと思われる。

②とはいえ戦艦をもアウトレンジできる射程は脅威であり、要塞を築いて立てこもるような場合ならば接近拒否ゾーンを広く形成できるので活躍できそう。

大体の機動戦なら役立たずだが要塞線を引くときといった限られたシーンにおいては有用だと思われる。上級者向けなのでよく考えて使おう。

・パラシュート兵

①降下した後に動けない時間が存在し、このゲームは某hoiとは違って包囲殲滅はあまりできないゲームなので早急に味方と合流しないと戦力差で潰されるだけになる。降下ユニット自体はただの歩兵と大差ない。

②撹乱目的や敵施設破壊、また敵海軍がいて渡れないが敵陸軍はあまりいないような島嶼への降下にはまあまあ有用そう。

③でも首都でしか生産できず、これ作るくらいなら奇襲隊を作るのでやっぱりあまり作らない方がいいと思う。

・ミサイル戦闘機

①行動範囲が狭いので攻撃にはほぼ使えない防空戦闘機。

②戦闘力自体は普通の戦闘機の2倍程度あるので、敵空軍が地上への強力な爆撃を加えてくる場合に味方領土の制空権をとるのには良さそう。

③やはり行動範囲が狭いのが気になる。希少も食うし普通の戦闘機でいいんじゃないかなあ。 

・空母

①本体が弱くて護衛に大量の船舶を必要とするのは史実通りで、これでも洋上で空軍を展開できるのはめちゃめちゃ強かったから史実ではアメリカが大量建造したのだが⋯このゲームでは空軍があまり強くないのでただのコスパ最悪ユニット。史実マップで最初からいたりすると自沈してもらいたくなる。足手まといの穀潰しである。

海爆を載せても、先述の通りこのゲームでは海軍が空軍にやたら強く、一方的に撃沈することなどとてもできない。バタバタ飛行機が落とされる。

②しかも空母1隻に艦載可能な航空機数は初期はたった2機、研究を最後まで進めても8機(設計図を持っていれば10機)までなので数の面でも大分貧弱である。戦艦艦隊の方が同コストでずっと強いものがつくれる。

③術爆での地上支援が後半になってやっと可能になる。が、大抵は地上に空港を作れば済む話で空母と護衛艦隊まで引き連れていく必要はあまりない。

このゲームでは航空主兵論より大艦巨砲主義のようです⋯。

 

まとめ

以上です。これらは全て私個人の体感に基づいており、あまり使ったことのないユニットに関してはまだ信頼性が弱いですので、そのうち核やその他のユニットをもっと使ってみてここを書き換えていこうと思います。

 

最初は明確に優れたユニットと劣ったユニットがあると考えていましたが、知れば知るほどどのユニットも状況次第で輝く可能性を秘めていると感じます。よくできていますね。

 

CPUは取る戦術がだいたい決まっているので定石通りにやればいいですが、対人戦が見えてきたら敵の編成や戦術といった情報を新聞・外交などを活用して入手し、それに基づいて最も効果的な編成を状況に応じて練り上げるのが重要になってきます。

各ユニットの特徴をしっかり理解して最善の編成で臨みましょう。

 

 最終更新:2019/2/27

Call of War 初心者が引っかかりやすい罠《改訂版》

早速CoWの攻略記事です。今回書くことはゲーム中の記述や機能をよく見れば自然と導き出せることながら、初心者がよく引っかかっている部分についてです。

(まだ私もそこまで経験豊富なわけではないです。対NPCは割と得意ですがまだ対人戦はよく分かってないです。)

※Call of Warは ver1.5のリリースが予定されており、戦略・戦術の一部が陳腐化する恐れが大いにあります!(なぜそんなタイミングで記事を書く)(いつリリースされるかは未定のようで、おそらく2020年中にはといった程度)

 

戦車突撃は弱い

場合によっては戦車を突撃させるのが最善の場合はありますが、何も考えずにユニットを突撃させる人は、NPCには勝てても慣れた人間プレイヤーにはまず勝てません。防御側と攻撃側では基本防御側に有利な戦闘判定ですし、突撃での直接交戦は無駄な犠牲です。その戦いには勝てても長期的にみて戦力の無駄遣いになります。

特に戦車など装甲系は都市で酷いペナルティーを被るので都市での直接戦闘は避けるようにしましょう。

 

 では、どのような戦い方がいいのかといいますと⋯

なるべく砲兵や自走砲といった遠距離火力で反撃を受けずに一方的に敵を削ることが重要です

敵に攻め込まれて早急な火消しが必要な場合などの緊急時以外は遠距離からの砲撃を攻撃のメインに据えるべきです。

 

基本的にNPC相手なら、殆ど敵に遠距離火力ユニットがいないため前衛として軽戦車中心の混成部隊を前に置いて敵の突撃を防ぎつつ、後ろから砲兵や自走砲でアウトレンジ攻撃するのが良いでしょう。

また、術爆 (戦術爆撃機)中心の空軍で敵を狩るのも、少ない犠牲で素早い拡張を可能とするため有力です。

※追記 最近はエリートAIと呼ばれる優秀なNPCが普通に入ってくるようになったらしく、NPCが砲兵や対空もよく生産・配備してきます。ですので従来のような一方的虐殺は少し難しくなりました。

 

人間相手の場合はかなり状況に左右されるので一概にはいえません。自分が相手より遠距離火力で勝るようならなるべく遠距離攻撃を、逆に遠距離火力で負けているが直接戦闘力で勝るようなら突撃して直接戦闘を強いる方がよいでしょう。

しかし、やはり基本は砲撃です。なるべく多くの遠距離火力を用意して敵に鉄の雨を降らせましょう。

なお、人間相手ならむやみに遠距離火力ユニットと直接戦闘ユニットを分割したりせず、大部隊をまとめて運用する方が安全です。相手と砲撃戦になったときダメージを直接と遠距離のユニットで分散させることで遠距離火力を保ちやすくなりますし、思わぬ攻撃を受けた時に一方的撃破を許す可能性を下げることができます。

 

序盤はユニット生産や侵攻より、生産力に投資すべし

たくさんユニットを揃えて自国の軍隊を強大化させたいですよね。ユニットをたくさん生産するためには資源の産出量を増やさなくてはなりませんが、敵の領土を侵略しても、非中核州扱いのため大して資源産出量は増えません。

 

最序盤は、自国中核州の資源産出州に資源産出量を増やす効果を持った建物を建てましょう。

その中でも一番効率がいいのはインフラです。これを建てないと砲兵や戦車といった主力陸軍ユニットが生産できないため、ユニット生産にも大事となってきます。最大レベル3で50%産出量を増やします。

次点で工場(工業用建物)を建てることですが、更地や損傷してレベル1未満になってしまった状態からレベル1を建てる際には資源を異常に大量消費するので、基本的にはすでにレベル1以上あるものをアップグレードするだけにしましょう。こちらも最大のレベル5では50%産出量を増やします。

後は海軍基地も資源産出を増やしますが、もちろん沿岸部にしか建設できず、前の2つより効率は悪いうえ、稼働させていると石油を消費します(一時的稼働停止すると石油を消費しなくなるが資源産出ボーナスも消える)。とはいえ大した石油消費量ではないので足りない資源を補うには有用です。中核州の石油産出地ならほぼ無条件でプラス収支ですね。最大のレベル3で30%産出量を増やします。

中核州の資源産出地は、最終的に全てインフラレベル3(+工場がある場合はレベル5)を目指したいところです。

 

また、最序盤での侵攻が良くないのは、遠距離火力を投射できる戦力が揃っていないため必然的に直接戦闘することになってしまうのと、相手の都市を落としてもそこにあった工場がダメージを受けてしまい、修理代が高くつくからというのが主な理由です。

民兵以外の全てのユニットは生産に工場を要求するため、工場数は増やしておきたいのですが、最初はほとんどの工場がレベル1のため損傷すると工場が更地になるかレベル1未満の状態になってしまうのです。こうなると修復や建て直しに非常にコストがかかるためもう復旧は望めず、その工場はほぼ放棄することになってしまいます。

開始から数日以上経ってからの侵攻ならば敵国の工場レベルが上がってくるため、損傷してもレベル1以上のすぐに使える状態で残る場合が多いです。大体ゲーム中の3〜4日目以降に侵攻開始するのが良いとされています。

 

ユニットを最初からガンガン生産すると資源増加系の建物を建てるのになかなか資源が回せない場合もあるでしょうし、ユニットには維持費がかかるため早い段階で無理に軍拡すると生産力をスムーズに向上させることができなくなります。

これがひいては戦力強化の停滞に繋がってしまうでしょう。

もちろん最低限自国防衛に必要なだけの戦力は揃えなくてはいけませんが、1国を相手にするだけなら序盤の攻勢は凌げる程度の戦力は大抵最初からあります。

 

資源産出量は最終的に戦力をいくら揃えられるかに直結してくるので、まずは生産力を増やすことに全力を傾注するべきなのです。

ただ砲兵がいないと遠距離から一方的に撃たれる可能性がありますし比較的安価なユニットなので最初の方から生産をしておくことをオススメします。

上手くやりくりしながら生産力の向上と戦力の強化を同時に進めていきましょう。

 

 

 

 

③空軍・海軍に対する防護を怠るな

NPCに対しては比較的警戒する必要は薄いですが、中盤以降の特に熟練した人間プレイヤーはこれらあまり初心者が使いこなせていない兵種をよく用いてきます。対策をしていないとボコボコにされまくるでしょう。

 

空軍で脅威なのは戦術爆撃機(術爆)です。特に対空部隊と連携していない装甲系ユニットに刺さりまくります。対策としてはユニットを対空ユニットと一緒に行動させたり戦闘機(迎撃機)に付近を哨戒させたりするのがいいでしょう。敵空軍が強力ならば両方併用したりもします。

敵が空港レベル2を作ったら術爆を生産する可能性が高いので注意しましょう。新聞でみて術爆による戦果が大きい国は特に大きな空軍を持っている可能性が高くぶつかる可能性があるなら対策が必須です。

 

後半は核兵器も脅威ですがこちらは防ぎにくいのでこっちからもやるしかないでしょう(そもそも核兵器を生産されないように、スパイを用いて敵の原子炉を破壊するなど対策をしましょう)。

 

海軍ではまず潜水艦に気をつけましょう。潜水艦は基本見えないユニットなので襲ってくるまでこちらから存在に気づくのは難しいうえに、駆逐艦(と潜水艦)以外の海軍ユニットは対潜能力が無きに等しく、潜水艦に襲われるとほぼ一方的にやられてしまうので必ず駆逐艦に護衛させましょう。特に陸空軍を海上輸送する際は最悪駆逐艦でなくてもいいので護衛をつけないと、敵海軍に見つかったときに一方的に全滅させられてしまいます。

 

また、海軍に含めるか微妙ですが海岸線を持つ海に面した国はいきなり海から奇襲上陸されて本土が荒らされることがあるので気をつけましょう。私もすでに何度もやられたことがあり、毎回国が滅びかけています(笑)。中核州を占領されると資源の産出量が激減して大損害を蒙るので中核州にはなるべく侵入されないようにしたいものです。

対策としては沿岸の重要拠点にユニットを常駐させたり要塞を建築するなどして守りを固める、海軍や空軍で哨戒するなどが挙げられますが、一番効果的で重要なのはスパイで敵の部隊配置を見抜くことです。

軍事破壊で敵の領地のうちなるべく何もない州(建築物、ユニット)に4、5人(カネが足りなければ少なくてもよいが成功率が下がる)スパイをばらまくと、一定確率で次の日になったときに日付変更時点での相手の部隊配置が全て見えるようになります。その後の移動は反映されませんが、上陸作戦は時間がかかるためこれをやっていれば簡単に対策できます。

※スパイについては下の記事で詳しく解説していますので興味があればご覧ください。

carthago.hateblo.jp

 

ざっとこんなもんでしょうか。これを守っていれば壊滅的な打撃はそうそう食らわないのではないかな〜と思います。今のところは。他にも思いついたら追加します。

改訂2020/2/24

【ゲーム紹介】Call of War 〜第二次世界大戦をモチーフにしたブラウザRTS〜

 

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画像はロード画面

 Call of Warとは

今回紹介したいのは私がやっているCall of War (CoW)というゲームです。すごく簡単にいうとブラウザでやる対人のHOI(ハーツオブアイアン)のようなものとなります。まあこれじゃあパラドゲーマーにしか伝わらないのでもう少し詳しく書こうと思いましたが、検索してみるとすでに詳しく分かりやすく書かれているブログがあったのでもうこれでいいじゃんと⋯もちろんCall of Dutyとは違いますよ?

こちらのブログで書かれている紹介はかなり詳しく分かりやすいと思いました。しかし惜しむらくは攻略情報の方が1つめの民兵紹介で更新が止まってしまっていることです。

まあ一応、私も特徴を列挙する形でゲームの概要を述べてみようと思います。

 

特徴

  • 第二次世界大戦当時の各国の指導者になりきって、軍隊を動かし敵領を制圧する典型的なSLGを他のプレイヤーとリアルタイムで競う

開催されているゲームごとにマップの範囲や国の区切り方は異なりますが、どのゲームに入っても基本的にはどこかの国を操作して、VP(勝利点)のある土地を占領していき勝利条件達成を目指すことになります。資源産出高や収入、工業力・科学力といった国力はだいたい平等になるよう調整されているので、どの国に入っても極端な有利不利はないです。

ここまではそこまで特筆するようなものではないですが、このゲーム一番の特徴といえるのはリアルタイムストラテジーであることです。現実世界で建築したり軍隊を移動したり戦闘を行ったらそれぞれ結構時間がかかりますよね。このゲームではそれがある程度再現されていて、多くのアクションがリアルの数時間〜数日かかります。ですので他の国を打倒して勝利するまでには実際に数ヶ月単位の時間を要します。ここが最大のメリットとデメリットを孕むところとなっています。

1ゲームにかかる時間が長いとはいっても、もちろん常に張り付く必要はありませんが特に激戦となった時には頻繁にインして細かく指示する人の方が有利になってきます。ステージによっては2、4倍速などのものもあるのでそれらを選べば数週間で終わると思います。

 

  • 多彩な外交 連合もアリ

このゲームのもう一つの大きな特徴は、チャット機能を通じて他のプレイヤーと様々な外交を行う余地があることです。利害交渉を行って敵を挟み撃ちにしたり、味方を作って情報を共有しあったりと使い道は無限大です。

また連合というシステムもあり、数国で連合を組むとメンバー同士でマップ情報が共有され共闘することができます。そのまま連合勝利も可能です。

 

  • 様々なユニットが使える

HOIなどとは異なり師団ではなくユニット制です(これはむしろマジョリティだと思いますが)。第二次世界大戦当時に存在した歩兵、戦車、航空機、艦艇などが登場します。更に、当時まだなかったはずの核兵器原子力動力を用いた艦艇も解禁できます。ただし国ごとの細かい兵器名などは付いていません。例えば戦車ならV号戦車パンターなどはなく軽戦車・中戦車・重戦車・駆逐戦車といった区分しかありません。兵器研究の要素があり、資源を用いて研究することで新兵種を解禁し、性能を向上させていくことができます。

 

  • 情報力がキモ

CoWはRTSですが時間の流れは非常にゆっくりなため、反射神経や操作の手早さといった面では優劣が出ません。では何が勝負を決めるかというと広い意味での「情報」だといってよいでしょう。

基本的に自分の領土と航空機で偵察した土地以外はユニットの動きが見えないため、敵の企図を察知し先手をとって動くことが大事になってきます。気を抜けば不意打ちされて一気にやられるでしょう。不意打ちも裏切りも禁止されておらず割と何でもありです(一人が同じマップで複数アカウントを操作するのは禁止)。

外交により他のプレイヤーとやり取りする情報も重要ですが、差がつくのは「新聞」とスパイの活用だと思われます。CoW上での新聞には経済力や軍事力などのランキング、各国が建築した建物や戦闘でやられたユニットなど、全ての国の多くの情報が載っています。スパイを使うと相手の部隊配置や保有資源量、更には他国とのチャットの内容などをも知ることができます。これらを活用できるか否かは勝敗に直結するでしょう。

またこの状況では〇〇が✖️✖️に強いといった、大抵のSLGで重要な兵種の相性や使い方も一つの情報だといえましょう。もちろんこれも勝敗を大きく左右するものです。

 

  • 基本無料

登録及びプレイは無料です。課金要素としてゲーム内で使えるゴールドや、「最高司令部」という便利機能が使える権利を購入することもできますが、ゴールドはユニットの生産を早めたり資源を増やしたり、敵の情報を確実にすっぱ抜いたりできるある種チートのようなもので、必ずしも使わなくてはいけないものではないです。課金せずとも最初の登録時や実績の達成、ゲームの勝利報酬でもらうこともできます。

 

  • ブラウザゲーだが、steamやアプリでも遊べる

PCでやるのが一番やりやすいと思いますが、App StoreGoogle Playからアプリをダウンロードしてスマホでやることもできます。同一アカウントを複数のデバイスから操作することができるので外出先などでもプレイしやすいですね。実際ずっとPCが使える環境でもない限りスマホ版を使わないと勝つのは大変です。リアルタイム要素があるのでそこそこ頻繁に操作しないと相当不利になります。

 

  • 外国のゲーム (所謂洋ゲー)のためゲーム情報が入手しづらく運営とも連絡が取りにくい

CoWはBytroというドイツの会社が運営しているゲームで、 フォーラムやアプデの情報なども含め大抵は英語です。ゲーム自体はほぼ日本語で遊べますが、一部のユニットの説明が英語のままだったりと少しだけ不便な面はあります。まあアプデ情報や分からないことはLobi (後述)などで聞けばいいですしなんとかなります。

またサーバーが日本向けになっているのか、日本から接続すればほぼ日本人ばかりのステージにしか入らないので外交の際も言語の壁に困ることはあまりありません。

 

ざっとこんなもんでしょうか。

 

攻略情報について

マイナーなゲームですので現状、日本語での攻略情報はかなり限られていますが、Lobiというゲーム中心のグループチャットサービスでCoWのグループがあり、かなり有力な攻略情報源となっています。オープンなグループなので気軽に参加して大丈夫だと思います。

招待URLはこちら 

多分最初の方であげたブログはこのグループのリーダーが書いているものだと思います。

あとはこのゲームにもWikiがありこれを見ればゲーム上の要素はほぼ分かります。ただし、ゲームWikiには珍しく細かい数値はあまり載っていません。編集者は多分Lobiグループの方々なのでなんとなく分かるのですが、数値はゲーム上で自分で確認してね、ということなのだと思います。まだまだ成長途中で日々編集が続けられているWikiですが戦略に関してはかなり深く書いてあるので参考になると思います。

このブログでも攻略情報などを書いていくかもしれませんが、筆者の技量や経験値的にあまり期待しない方がいいです^_^;

 

最後に私自身の遍歴についてちょっと書きます。人から聞くなどしてHOI4のことをを知って、元々 easy techの将軍の栄光や欧陸戦争などをやっており歴史絡みのSLGが大好きだった私は非常にHOI4をやりたくなったのですが、まだsteamでゲームを買ったことがなかったのとやや値が張るように感じたので買えずにいました。そんな時に無料のHOIみたいなものがあると聞いて始めたのがこのCoWでした。実際にはHOIと違うところも多いですが、ユニットを動かすSLG性と色々外交ができるゲームシステムに惹かれ、一時的にハマりました。

その頃(今年の4〜5月くらい)は比較的暇があったので同時にたくさんのステージに参加していたのですが、外交しまくりすぎて疲れたのとそこまで時間が取れなくなったのとでほどなくして一旦辞めていました。結局その後、HOIをはじめとするパラドゲーをやりだしてそちらにどんどんはまっていったわけです。でも、12月に入った頃に久しぶりにCoWのシステムが恋しくなって再びやってみたら面白くて復帰しようという気になりました。そしてせっかくこのブログも始めたので紹介記事を書いてみることにしたのでした。

無料でできますし、すぐやめても勝手にAIが引き継いでくれるので手軽にチャレンジしてみてくださいね。熟練者の割合は少ないのでプレイ期間の長さに耐えられる人なら初めてでも勝つチャンスは十分にあります。