carthago’s blog

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目次

このブログをご覧いただきありがとうございます。まだ記事数は少ないですが目次ページです。

 

 Europa Universalis4

EU4 日英用語対応表

 

EU4建州女真(Jianzhou)AAR 〜ᡩᠠᡳ᠌ᠴᡳᠩ ᡤᡠᡵᡠᠨ(大清国)〜

第1回

第2回

第3回

第4回 

第5回(未公開)

 

Call of War

【ゲーム紹介】Call of War 〜第二次世界大戦をモチーフにしたブラウザRTS〜

Call of War 初心者が引っかかりやすい罠

【Call of War】ユニット攻略

 

その他

テスト兼このブログについて

それにしても、カルタゴは存続するべきである(雑記)

EU4建州女真(Jianzhou)AAR 〜ᡩᠠᡳ᠌ᠴᡳᠩ ᡤᡠᡵᡠᠨ(大清国)〜 第4回

前回↓

carthago.hateblo.jp

前回のあらすじ

ソロン・ニヴフを倒して女真族の名を満州(Manchu)族と改めた充善。威光は天下に響き渡り、大国への道を歩みだしていた。

 

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なお画像は使い回し。

1451〜1456 袂別

先の戦では、東海 (Donghai)と互いに共通の敵を攻撃する形でありながらも、それは友軍とはいえないものだった。

東海の進軍は明らかにこちらの利益を損なう形の介入であり、周囲の国が次々満洲に飲み込まれていくことへの危機感から少しでも勢力拡大を目論んだものだったのかもしれない。

 

しかし、これらの行動は満洲族の敵意を煽ることとなった。満洲が脅かされている状況ならまだしも、今や急速に強大化した満洲は単独で超大国明にも対抗しうるだけの力があり、安全保障の観点からは東海程度の小国と提携する必要性も薄れていた。

また「満洲族の保護下におくべき民」が満洲の地域には住んでいるとされ、東海の勢力圏は全域がその地域に含まれていた。

 

充善は東海との同盟解消をソロン・ニヴフ戦中に決断し、戦後すぐに通達を行った。

 

東海としても覚悟を決めていたところだとは思われるが、5年後に満洲が東海に攻め込んだとき、東海軍は無防備で他国との同盟も結んでいなかったため戦いは一方的な蹂躙となった。こうして同盟国だった東海もまた満洲に併合されたのだった。

 

この頃には戦時中に敵領での物資徴発程度ならば行われたものの、平時の破壊行為などは禁じられた。

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満州のコアを持っている相手のため再征服CBが使える。満州エリアの敵は一見大きくても総開発度の低い敵が多く一発併合しまくることができた。

  

〈戦に次ぐ戦で、豊富だった人的資源にもやや陰りが見えてきていました。明の補助金もここら辺のタイミングで打ち切られて財政に再び余裕がなくなります。東海を次のターゲットに決めていましたが、同盟を切った後の停戦期間がちょうどあったためしばらく矛を収めることになりました。この間に軍資金を貯めておき、人的も大分回復させることができました。ミッション達成条件の一つである寺院も建て始めています。

 

暇な約5年間を過ごした後に開戦し、すぐ東海軍を轢き潰して消化試合状態です。東海の属国ニヴフ(Nivkh)に至っては一兵もいませんでした。

なお海の方は相手も結構強力で今回もLight Shipを港に戻し忘れて損害を被っています。全く成長していない⋯!

 

この間外交官は暇の極みなので朝鮮に請求権いくつも作ったりしていました。そんなことするくらいなら反乱支援とかしたかったんですがカネにそこまでの余裕はないし支援するにふさわしい反乱軍がいませんでした。

 

東海を倒して国の形が大分まとまりのいい感じになってきましたが、まだ明を倒すには国力が足りません。さらなる拡大が必要です。〉 

 

1456〜1459 高原の覇者を決する戦い

国内で「満洲に属するべき」とされた土地は他にも明やモンゴルが持っていた。しかし超大国明とはまだまだ敵対することはできない。

 

モンゴルは元々宗主国オイラト(Oirat)と対等に勢力を争う関係でありいまだにそれだけの力を持っていたので、現状のオイラトの属国である状況に指導者層は密かに不満を持っていた。

強力なオイラトを切り崩すために、満洲がモンゴルのオイラトからの独立を支援する話がまとまりかけたが、先述の土地を巡ってモンゴルから譲歩を引き出せず、交渉は決裂した。

 

ここまでは東海との戦いを挟んでの話であり、その戦いが終わってからすぐに充善はモンゴルへと兵を向けた。

モンゴルを当然その宗主国オイラトは保護するべく参戦したが、オイラトは更に同盟関係にあったホルチン (Korchin)と サリク・ユグル族(Sarig Yogir)を援軍として呼んだため、総兵力では満洲軍が劣勢となった。

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(人的資源が余りそうでもったいなかったので)満州軍の兵力も大分増員されているがそれでも連合軍相手にはさすがに、ほぼ互角が精一杯。

まずは先に、地理的に近いホルチンを制圧する。全土を占領されたホルチンは満洲からの要求を全面的に飲まざるを得ず、明沿いの領土を満洲に割譲することを条件に単独講和した。

 

モンゴル領内に入っても新手の敵軍は一向に姿を見せなかったが、満洲軍はいつ敵が現れてもいいように備えながら占領行動を開始した。

モンゴルの東半分を占領し西半分の占領に移ろうかという頃、ついに敵軍が現れた。

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しかし、現れた敵は満洲軍と比べれば少数のモンゴル軍だけだったので、満洲軍は前方の一部部隊で攻撃を仕掛けるが、敵もさるものでその機動力を生かし巧みに逃げ回る。

 

このまま撹乱され続けるわけにはいかないと、ドルゴンは一計を案じ、あえて兵を分散させてわずかな部隊と共にモンゴル軍の前に出た。

好機とばかりに攻撃を仕掛けてくる敵軍をドルゴン直属の精鋭部隊が受け止めている間に、伝令の知らせを受けて周辺の満洲軍が次々と集結、戦闘に参加してくる。最終的には逆包囲するような形で優勢に転じた満洲軍は見事モンゴル軍を敗走させた。

 

しかし、やはり敵軍の逃亡速度に追撃が追いつかず、勝利を決定的なものとすることができない。似たような競り合いが何度も繰り返されたが、そのうちに後方の部隊は着々とモンゴル領を占領していった。

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広い。

モンゴル領の占領が完了したのでオイラト領に入りしばらく占領を続けた後、やっとオイラト軍が現れた。

すでにモンゴル軍は脅威にならない程度の戦力しかなく会戦では毎回勝ちながらも、敵軍は勢力の空白地帯を通って迂回し満洲領を直接攻撃するなどして満洲軍を悩ませた。

しかし、充善の用兵により徐々に敵軍は追い詰められ、各所で敵の殲滅に成功したとの報が入り始める。

 

この期に及んでもユグル族は姿を見せない。使いをやってこの彼らにとって無意味なものとなった戦争から離脱してくれるよう説得を試みてはいるものの未だ成功をみなかった。

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殲滅!

敵地の住民モンゴル、オイラトの部族民たちは長引く戦争に疲弊し、生活は困窮していた。長が率いていった軍隊は不甲斐なく満洲軍に蹴散らされ雲散霧消してしまっている。

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オイラト・モンゴル軍ほぼ殲滅完了。サリク・ユグルの兵がわずかに残るのみとなった。

彼らの怒りは、その元凶というべき侵略戦争を発動した満洲軍ではなく、むしろ自分たちの指導者層に向けられ、戈矛を手にとって3万もの反乱軍がオイラト領内で蜂起した。

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反乱軍は満洲軍にとっても味方ではなく、彼らは遭遇した全てを破壊する危険な集団と化していたので充善はこれとの交戦を避けるよう命じた。 

 

またこの頃、ユグル族は同盟国の戦争に付き合っている今がチャンスと思われたのか強大な隣国に宣戦され、こちらは同盟国のオイラト・モンゴルに参戦拒否されてしまい国土が蹂躙されていた。もっともオイラト・モンゴルはしばらく軍の再編が不可能であるから参戦してもほぼ意味はなかったであろうが。

 

その後、破れかぶれとなったかユグル族の軍が突如現れオイラト占領中の満洲軍に突撃してきたが、あっさり撃退される。ほどなくしてサリク・ユグルは満洲の白紙和平提案を呑むとの知らせがもたらされた。

 

さて、戦の勝ちは既に揺るがない状況となり残すはオイラト首都の陥落を待つのみとなっていたそのとき…

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後継者の年齢を考えると割といいタイミングで亡くなってくれた気もする。

愛新覚羅充善、陣中にて没す。享年40、と称されたが本当のところは分からない。その後半生の殆どを戦場で過ごし 、女真族、つまり満洲を飛躍に導いた生涯だった。

 

跡を継いだのは嫡男の愛新覚羅妥羅(Tolo Aisin Gioro)で、まだ20歳を過ぎたばかりの青年君主である。

彼は父に勝るとも劣らない器の持ち主とみられていたが少々奢侈に走るきらいがあり、彼の贅沢は国庫を圧迫した。

 

彼が満洲の指導者としての立場を受け継いで最初の仕事は言わずもがなこの戦争を終わらせることである。なお、彼は父のように戦場で自ら指揮を取ることはしなかった。これは満洲が原始的な体制である遊牧民の部族社会から中世的な君主制国家へ歩みだしてきている表れかもしれない。

 

とはいえこの戦争の帰趨はすでに定まっており、更にモンゴルでも同じような反乱が勃発していた。

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 オイラトの首都が陥落して全土を占領されたオイラト・モンゴルは、遂に降伏して和平交渉の席に着かされた。広大な領土が要求されたが、全土併合でなかったのは満洲側の寛大さというものだろう。

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割譲させた土地のうちコアは僅かながら、再征服CBなのでちょっとAEが抑えられた。

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西へと突っ切るように領土を獲得して、満洲は新たに遊牧民国家のチャガタイ(Chagatai)やその属国のヤルカンド(Yarkand)と領域を接した。

父の覇業を継いでさらなる国力増大を目論む妥羅はこれらの国々にも目を向けた⋯
 

 

〈モンゴルも満州のコアを持っていたため矛先を向けました。満州になってコアが増えたのはいいのですが、他国に領有されている自国のコアがあると毎年威信が減ってしまいます。

しかし、モンゴルに宣戦すると宗主国オイラトとその同盟国までも出張ってくるので厳しいと感じていました。共同で攻めてくれる国もありません。

 

そこでまずモンゴルに独立支援を行い、オイラトを弱体化させようとしたのですが、開始からずっと「満州オイラトに届かない(?)」という大きなマイナス要素がかかっていて受けてくれませんでした。おそらく満州オイラトから遠すぎるということかな⋯?

字面からは満州オイラトに接しないといけないかのように見えましたが、モンゴルに仕掛ける少し前に独立支援を受けてくれるようになりました。もちろんオイラト満州の西にあるモンゴルの更に西なのでこの時点でも直接接してはいません。

 

独立支援によりモンゴルのLiberty Desireが100%になったのはいいのですがこのまま待っていてもいつになったら独立戦争を起こすか分からないことに気づきました。

あるいは何十年もこのまま経過して貴重な時間を無駄遣いしてしまうかもしれません。

考え直して戦力を台帳から見て計算してみると、同盟国合わせた総兵力はほぼ互角だったので、いつも通り一国ずつ潰していけば勝ち目はあるんじゃないか?と考え、賭けになること承知でモンゴルに宣戦しました。

 

果たして、独立支援が関係したのか分かりませんが、敵軍は見事にバラバラだったので戦闘自体で危ない場面はほぼありませんでした。ただ未入植地帯に逃げ出されて追いかけっこになったのはかなり閉口しました。

 

長い戦争と占領で敵に戦争疲弊がたまり反乱軍を湧かすことができたのでこれで戦後も弱体化を見込めるかなと思います。軍が壊滅したオイラト・モンゴルには 鎮圧は困難でしょう。

 

サリク・ユグルについてですが、これは「黄色いウイグル」の意で中国の少数民族として現在もいるそうです。

オイラトでも遠いのに、更に明かチャガタイハン国を越えていかないと彼らの国には着かないのですが流石にそこまで遠征する気はなく、他の国を倒したら白紙講和できるとほぼ無視していましたが、なかなか講和に応じてくれず困りました。便乗してきた国に感謝。

 

途中でおそらく指揮官にしていたためだと思いますが君主の充善が死去、父に外交能力を1プラスした形でほぼ同じ能力3/4/4の妥羅が跡を継ぎます。しかし特性として強欲(Greedy)を持っているため税収が1割減るのは結構痛かったです。年齢はうろ覚えでちゃんとした記録がないので大体です。

 

オイラトとの講話では戦勝点100点ぴったりで満州コアを含む領土を細長く割譲させました。特に西に行きたいという訳でもないですが、同盟するにせよ攻めるにせよ多くの国と接しておいた方が取れる選択肢が増えて得だろうとなんとなく思ったのです。敵の領土を分断することで統治しにくくさせるという目的もありました。〉 

 

1回間違えてウインド閉じちゃったせいか書いた文章が半分くらいごっそり消えて辛かったです。。。今回は行間を前より空けてみました。

日本語と英語の用語が混在しているので分からない用語があったらこちらをご覧ください。

EU4 日英用語対応表 - carthago’s blog

次回→まだ

 

【Call of War】ユニット攻略

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 目次

 

・はじめに

皆様こんにちは。今回はCoWの各ユニットのメリット・デメリットや、使えるユニット/使えないユニット独断と偏見に基づいた格付けをまとめていきます。単なる強さだけではなく、経済性なども考える必要があるのでそれも含めた総合的なものです。

 

ユニットグループ別特徴

まずは大まかな兵種ごとの特徴を掴みましょう。

※ざっくりとしたものなので一部例外もあり、少し分類の仕方も変えている。

がメリットではデメリット。

 

  • 歩兵系陸軍(民兵・歩兵・自動車化歩兵・砲兵・対戦車・対空)

生産・研究・設備コストが安く、手軽に作れる

相性やHPの面で装甲系に対し概ね劣勢

防御中の方が強いものが多く移動速度が遅いので都市などの拠点で防衛するのに向いている

 

  • 装甲系陸軍 (装甲車・軽戦車・中戦車・重戦車・駆逐戦車・自走砲・対空自走砲・機械化歩兵)

HPが高くて強い。移動速度も速いので突破進撃偵察・浸透に向いている。

都市では強さが半分になる一方で平地では強さが1.5倍になるなど、地形によって実際の戦闘力が大きく異なる。 

生産・研究・設備コストが重く、数を増やすと維持費の石油も重くのしかかる

④基本的に防空力が低く空軍の被害を受けやすい

 

機動力・展開力が非常に高く、少ないユニット数で広い戦線を維持するのに有用

②生産コストは中程度だが研究・設備コストが重く、また維持費として石油を多く消費する

空軍基地からの航続距離内でしか戦闘できず、地上移動中に攻撃されると一方的に破壊される。

 

海上では圧倒的な存在で、これがなくては海を渡れない。護衛のない陸軍・空軍ユニットの載った輸送艦をほぼ一方的に撃沈でき、空軍攻撃されても互角以上に戦う。

研究・設備コストが重く維持費として石油を消費する

 

生産や設備建築に希少な資源を使うためコストがとても重い。解禁されるのも遅めなので大国化した後半に使うものが多い

性能はうまく使えば非常に高いので戦局を覆す可能性を秘める。 

 

 

ユニット格付けとその理由(個人の体感) 

※核技術を用いるものは運用経験が少なく、性質上も通常兵器との比較が難しいので除外した。

 

😍必須・使わずにはいられない!

・砲兵

①貴重な遠距離火力で、遠距離火力のない相手を一方的に狙い撃つことで味方の被害を抑えられる。砲撃こそ基本戦術なので、これを使いこなせれば初心者脱出といえるだろう。

②純粋な攻撃力比較ではあまり強くはなく、移動速度も遅め。防御時より攻撃時の方が強い珍しいユニット。敵に突入されると大損害を被るので状況に応じ前衛ユニットに守らせるか他ユニットと合体させて運用しよう。

 

・軽戦車

①最序盤のユニットの中では大体の地形において一番強く、足もかなり速い。

②手軽な戦力であり、中戦車が使えるようになったらそちらの方が強いがNPC相手には後半に入っても十分な戦力。

③また足の速さを活かした色塗り要員としてはゲーム中を通して優秀。

 

・潜水艦

①ステルスユニットなので基本敵には見えない。広い海上のどこから襲ってくるか分からない恐怖を相手に植えつけられる。ただし敵軍と交戦中の時や、海軍爆撃機による偵察、軍事破壊活動スパイには発見される。

②海軍の中では生産・維持コストがとても安い。その反面純粋な戦闘力やHPは高くないが、駆逐艦以外の水上艦は潜水艦に対する戦闘力が軒並み低いので駆逐艦の護衛がいない戦艦や輸送船などをボコれる。

駆逐艦に当たっても戦えなくはないが割とボコられやすい。

※ここでは潜水艦以外の艦艇のことを水上艦と呼ぶことにする。

 

・奇襲隊

①解禁の最初からフルスペック(その後の研究余地なし)で、とにかく強い。特に山や都市では鬼。

②生産に希少な資源を使うが、強さの割に各種コストが安いので弱小国の強い味方。首都でしか生産できないので生産数が限られるのも弱小国に利する。もちろん、大国でも他に替えの効かない強さを発揮する。

 

 

😊かなり使える

・対空

①とても安くて工場さえあれば作れるのに、陸軍にとって重大な脅威である空軍の攻撃に対抗できる。

②割と戦力値が高いので土地の反乱防止としても使える。なお通常の直接戦闘はお察し。

③移動速度は遅く少数ではあっさり空軍にもやられる。カバー範囲が戦闘機に劣る。

 

・中戦車

①普通にかなり強く軽戦車には劣るとはいえ速度も十分ある。歩兵系・装甲系に満遍なく強く、費用対効果も良い。対人では主力といえるだろう。

 

自走砲

①遠距離火力投射できる上に、移動速度が速いので電撃的な進撃にもついていける。

②装甲系なので敵の歩兵系には相性がよく、敵の装甲系にもダメージが入りやすい。

③射程や対歩兵系攻撃力は砲兵とほぼ同じだが、そこそこな生産コストがかかり維持費に石油を使うので砲兵より下とした。

 

駆逐艦

①恐ろしい潜水艦にほぼ唯一立ち向かえる心強い味方。輸送船団の守護神。

②汎用性が高く便利で、海軍の中では低コストなほう。

③地上射撃も一応できるが、そこにいる空軍にしか効かない。

 

・戦艦

①潜水艦には弱いので駆逐艦による護衛も必要だが、対水上艦能力が高く、砲撃戦の強い味方。ただし原戦はまた異次元の強さらしい(HPがすごい)。

②長射程の地上射撃が超強力で、陸軍で対抗するのは大変。HPが高いため撃ちあいでも敵に相当被害を強いることができる。

③生産・設備コストが高めだが、性能や現実の戦艦を鑑みるにこれでも大分安い気がする。

 

・迎撃機(戦闘機)

①偵察任務に出しておくとそこに来た敵空軍を削ってくれる。規模の大きい空軍を持つ国に対してはこれを揃えていないと対抗が難しいので、使えるというか使わざるを得ない。

②地上爆撃部隊に交ぜることで戦術爆撃機の消耗を減らせる(戦闘機がダメージを一部肩代わりしてくれる形)。なお行動可能距離は爆撃機より狭いので、交ぜると行動可能範囲が少し狭くなる。

 

・戦術爆撃機(術爆)

①対空部隊のいない陸軍を吹っ飛ばせる。

②攻撃範囲が広い。

②敵の対空が多くいる場所や護衛機による哨戒網が密な場所ではどんどん消耗してしまう。輸送船以外の海軍相手にはあまり効かず返り討ちに遭いやすい。

※戦術爆撃と戦略爆撃の違い

戦術の方はその戦場で敵軍を倒すことを目標としているのに対して、戦略の方は敵の生産施設などを攻撃することで敵の継戦能力を削ぎ敵軍の戦力を低下させることを目標としています。このゲームでは軍事関連施設しか出てきませんが実際には民間向けの施設も対象となります。

この戦術と戦略の使い分けは軍事関連用語としては他でもよく出てくるので覚えておくといいでしょう。

 

 

🙂普通

・対戦車

①装甲ユニットを迎撃する際に高い反撃力を提供するが、HPが低いので単独ではあまり戦えず、他のユニットと合流させて装甲系ユニットを迎え撃つのに向いている。また歩兵系にはあまり強くない。移動速度が遅い点も防衛向け。

②生産コストが低く、工場だけあれば作れる。

 

・装甲車

①最高の機動性と偵察力を兼ね備えるので大分優秀。歩兵系相手の戦闘力は悪くないが、装甲系にはだいぶ弱い。

②優秀な部類だが戦闘力の面から軽戦車の方を作ることが多いのであまり作ることはない。両者は似ている性能のユニットなので研究ラインを両方に割くのはもったいないという面もある。

 

・重戦車

①陸上ユニット随一の高い戦闘力・HPを誇り、戦闘力を鑑みるとコスパも悪くない。設備コストは装甲系の中でもちょっと重い。

②機動力が致命的に低く歩兵と同等程度の移動速度なので装甲系としての強みが弱い。

 

・駆逐戦車

①戦車迎撃用の戦車なのでもちろん装甲系にはすこぶる強い。HPが多く防衛戦では主力になりうる。

ただし歩兵系に弱いので砲兵に撃たれないように。

②防衛するとき以外にはそこまで強くなく、移動速度も装甲系では遅い方なので攻勢にはあまり向いていない。

 

・歩兵

①最も基本的な兵種。だがHP・攻撃力・速度と装甲兵科にだいたい劣る。あまり尖ったところがないのであまり生産はしない。

②都市での市街戦となったら歩兵系の中では高い耐久を活かせるが、奇襲隊がいるならそっちの方が大分強い。

③歩兵系全般にいえるが石油を使わないのが利点なので石油が足りないときに使うことになったりする。

 

・対空自走砲

①走る対空として空軍に弱い装甲系を護衛しながらの電撃的進撃が可能。

②なかなかやる機会がないが、敵空軍に狩られにくいので色塗り要員としても優秀。

③やっぱり石油を使うのが欠点なので、(私は)なるべく普通の対空で済まそうとしてしまう。

 

・機械化歩兵

①分類上装甲系に入っているが、歩兵でもあるということで、都市での戦闘デバフがない。それでいて歩兵系に非常に強く装甲系にもそれなりに強い。速度も出る。

②歩兵系よりコストは重く石油人的食料を使うが、他の装甲系よりは安いのでコスパは良い。ただし生産に要求される兵舎レベル3はなかなかの食料維持費を食う。

③アレ?殆ど使ったことなかったけど普通にすごく良ユニットじゃね?

⋯今度ちゃんと使ってみてここを訂正します。格付けが変わるかは分かりませんが。

(→その後使ってみたけどいまいちよく分からないのでいつか訂正されるかも程度)

 

・海軍爆撃機(海爆)

①海軍を爆撃できるが、海軍の対空防御力が高く設定されているせいでまとまった艦隊を爆撃しても返り討ちに遭いやすい。(戦闘機を交ぜても海爆だけ消耗してしまうので無意味。)

だが海軍基地が敵海軍に封鎖されて軍艦を造ったそばから沈められてしまう時にはこれで頑張って巻き返すしかないかも。

② 非戦闘時の敵潜水艦を発見・攻撃できるユニットはこれだけであり、結構大きなメリット。スパイで見つけることはできるが、他のユニットではスパイの情報によって潜水艦を攻撃することができない。

③護衛なしの輸送船も鎧袖一触なので長大な海岸線の警備にも使える。

状況を選ぶが使えるときは使えるユニットという感じ。

 

・ミサイル

①使い捨てで生産に希少資源を使うためちょっともったいない兵器。撃ちこむだけでいいので楽ではあるが、下手に使うと損してしまう。

②しかしながら相手に与えるダメージの確実性も高いため、集結している敵軍やガチガチの要塞に篭った相手などを崩すのに有用。

③レベル1は戦闘機に撃ち落とされてしまうことがあるので、迎撃不可能なレベル2以上からの運用が推奨されている。また海軍には効かず、移動中の陸軍へのダメージは減少するとの噂。

 

 

😓あまり使えない

民兵

①全体的な戦闘力、特に対装甲戦闘力がかなり低く、移動速度もとても遅いので運用性が低い。

②生産に工場を要求せず必要資源もかなり少ないのは大きな利点ではあるが、工場なしだとだとだいぶ生産が遅い。工場がないとかほぼもう敗北だし⋯。

③丘陵では大きなプラス補正がつくので防衛用に入れてもいいかも。HP稼ぎ的な意味ではコスパが良い。都市防衛のための予備兵的な運用にも向いていると思う。

 

・自動車化歩兵

①歩兵のくせに石油を食うのでコスパが悪い。移動速度は早いがそんなに強くもない。このゲームでは戦車に歩兵を随伴させる利点はさしてないので、歩兵を装甲系ほど速くしなくても良い。むしろ歩兵の利点は石油を食わないことにあると考えるので微妙。

②兵舎2が必要でその維持費の食料もちょっともったいない。

 

巡洋艦

①性能が中途半端で、費用対効果が悪い。駆逐艦の約2倍のコストで、潜水艦1隻も倒せないという駆逐艦の半分未満の対潜能力、戦艦の半分強のコストでその半分以下の対水上艦能力と、器用貧乏。

②比較的防空力が高く空軍に強い特徴を持つが、そこそこの規模の艦隊なら防空力はおのずと十分になるのでそのために巡洋艦を混ぜる必要性は薄い。

用途に応じて駆逐艦か戦艦を作ろう!

 

戦略爆撃機(略爆)

①敵の施設を破壊してユニットを生産できなくしたり、資源産出量を減らしたり、空軍を展開できないようにする。

②しかし敵に防空されればすぐ消耗してしまい、効果を得ることが難しい。都市で対空を生産されるとそこにはもう攻撃が通らなくなる。

③コストも高い。これ作るくらいなら術爆造った方がマシ。

④仮に建物を壊せても、占領した後で余計な修理代がかかることになったりする。

 

・列車砲

①足が非常に遅い。コストの割に直接戦闘力も防空力も低すぎて防護に戦力を大量に割かないと壊される。ユニットタイプは歩兵系なので早い話が戦車突撃に弱い。結局、それだけのコストに見合う状況はあまりないのではないかと思われる。

②とはいえ戦艦をもアウトレンジできる射程は脅威であり、要塞を築いて立てこもるような場合ならば接近拒否ゾーンを広く形成できるので活躍できそう。

機動戦なら役立たずだが要塞線を引くときには有用だと思われる。もっともそこまでいくにはゲーム終盤まで生き残る必要があるだろう。

 

・パラシュート兵

①降下した後に動けない時間が存在し、このゲームは某hoiとも違って包囲殲滅はできないゲームなので早急に味方と合流しないと戦力差で潰されるだけになる。

②撹乱目的や敵施設破壊、また敵海軍がいて渡れないが敵陸軍はあまりいないような島嶼への降下にはまあまあ有用そう。

③でも首都でしか生産できず、これ作るくらいなら奇襲隊を作るのでやっぱりあまり作らない方がいいと思う。

 

・ミサイル戦闘機

①行動範囲が狭いので攻撃にはほぼ使えない。

②戦闘力自体は攻撃側の場合普通の戦闘機の2倍程度あるので、敵空軍が地上への強力な爆撃を加えてくる場合に味方領土の制空権をとるのには良さそう。

③やはり行動範囲が狭いのが気になる。希少も食うし普通の戦闘機でいいんじゃないかなあ。

 

 

😵全く使えない。スクラップにした方がマシ。

・空母

①本体が弱くて護衛に大量の船舶を必要とするのは史実通りで、これでも洋上で空軍を展開できるのはめちゃめちゃ強かったから史実ではアメリカが大量建造したのだが⋯このゲームではあまり強くないのでただのコスパ最悪ユニット。

海爆を載せても、先述の通りこのゲームでは海軍が空軍にやたら強く、一方的に撃沈することなどとてもできない。バタバタ飛行機が落とされる。

②しかも空母1隻に艦載可能な航空機数は初期は2機、研究を最後まで進めても8機(設計図を持っていれば10機)までなので数の面でも大分貧弱である。戦艦艦隊の方が同コストでずっと強いものがつくれる。

③術爆での地上支援も可能だが、空母と護衛艦隊まで引き連れていく必要はほぼない。ほぼ地上に空港を作れば済む話だ。

このゲームでは航空主兵論より大艦巨砲主義のようです⋯。

 

まとめ

以上です。これらは全て私個人の体感に基づいており、あまり使ったことのないユニットに関してはまだ信頼性が弱いですので、そのうち核やその他のユニットをもっと使ってみてここを書き換えていこうと思います。

色々書きましたが、ユニットの優劣や相性の部分はゲーム上に書かれている性能を見れば誰でも導き出しようがあるものです。

ユニット運用に限らず、本当に勝つために重要なのは細かい情報に着目し、状況に応じた戦略を練り上げることですね。

 

 最終更新:2019/1/4

Call of War 初心者が引っかかりやすい罠

早速CoWの攻略記事です。今回書くことはゲーム中の記述や機能をよく見れば自然と導き出せることながら、初心者がよく引っかかっている部分についてです。

(まだ私もそこまで経験豊富なわけではないです。対NPCは割と得意ですがまだ対人戦はよく分かってないです。)

※ver1.5のリリースが予定されており、戦略の一部が陳腐化する恐れが大いにあります!(なぜそんなタイミングで記事を書く)(まあでもいつリリースされるかは未定のようです)

 

戦車突撃は弱い

場合によっては戦車を突撃させるのが最善の場合はありますが、何も考えずに戦車や他のユニットを突撃させる人は、NPCには勝てても人間プレイヤーにはまず勝てません。防御側と攻撃側では基本防御側に有利な戦闘判定ですし、突撃での直接交戦は無駄な犠牲です。その戦いには勝てても長期的にみて戦力の無駄遣いになります。

 

特に戦車など装甲系は都市で酷いペナルティーを被るので都市での直接戦闘は避けるべきです。

 なるべく砲兵や自走砲といった遠距離火力一方的に敵を削ることを目指しましょう。

基本的にNPC相手なら、殆ど敵に遠距離火力ユニットがいないため前衛として軽戦車中心の混成部隊を前に置いて敵の突撃を防ぎつつ、後ろから砲兵や自走砲でアウトレンジ攻撃するのが良いでしょう。空軍で攻撃するのもありです。

※追記 最近はエリートAIと呼ばれる優秀なNPCが普通に入ってくるようになったらしく、NPCが砲兵や対空もよく生産・配備してきます。ですので従来のような一方的虐殺は少し難しくなりました。

 

人間相手の場合はかなり状況に左右されるので一概にはいえません。自分が相手より遠距離火力で勝るようならなるべく遠距離攻撃を、逆に遠距離火力で負けているが直接戦闘力で勝るようなら突撃して直接戦闘を強いる方がよいでしょう。

なお、人間相手ならむやみに遠距離火力ユニットと直接戦闘ユニットを分割しない方がよいです。相手と砲撃戦になったときダメージを直接と遠距離のユニットで分散させることで遠距離火力を保ちやすくなります。

 

序盤はユニット生産や侵攻より、生産力に投資すべし

敵の領土を侵略しても、非中核州扱いのため大して資源産出は増えません。ユニットには維持費がかかるため、早い段階で無理に軍拡すると維持費のマイナスが響きます。もちろん最低限自国防衛に必要なだけの戦力は整えた方がいいですけどね。

資源産出量は最終的に戦力をいくら揃えられるかに直結してくるので、まずは生産力を増やすことに全力を傾注するべきなのです。

 

資源産出を増やすためまずすべきは中核州の資源産出地に産出量を増やす効果を持った施設を建てることです。

その中でも一番効率がいいのはインフラです。ユニット生産にも大事となってきます。

次点で工場(工業用建物)を建てることですが、更地や損傷してレベル1未満になってしまった状態からレベル1を建てる際には資源を異常に大量消費するので、基本的にはすでにレベル1以上あるものをアップグレードするだけにしましょう。

後は海軍基地も資源産出を増やしますが、もちろん沿岸部にしか建設できず、前の2つより効率は悪いうえ、稼働させていると石油を消費します(一時的稼働停止すると石油消費なしにできるが資源産出ボーナスも消える)。とはいえ大した石油消費量ではないので足りない資源を補うには有用です。中核州の石油産出地ならほぼ無条件でプラス収支ですね。

 

最序盤での侵攻が良くないのは、遠距離火力を投射できる戦力が居らず必然的に直接戦闘することになってしまうのと、相手の都市を落としてもそこにあった工場がダメージを受けてしまい、修理代が高くつくからというのが主な理由です。最初はどの工場もレベル1のため損害を被ると工場が更地になるかレベル1未満の状態になってしまうのです。こうなるともう復旧は望めず、その工場はほぼ放棄することになってしまいます。

開始から数日以上経ってからの侵攻ならば敵国の工場レベルが上がってくるため、損傷してもまだレベル1以上ある状態になる場合が多いので修復は安くすみます。大体ゲーム中の3~4日目以降に侵攻開始するのが良いとされています。

 

③空軍・海軍に対する防護を怠るな

NPCに対しては比較的警戒する必要は薄いですが、中盤以降の特に熟練した人間プレイヤーはこれらあまり初心者が使いこなせていない兵種をよく用いてきます。対策をしていないとボコボコにされまくるでしょう。

 

空軍で脅威なのは戦術爆撃機(術爆)です。特に対空部隊と連携していない装甲系ユニットに刺さりまくります。対策はユニットを対空と一緒に行動させたり戦闘機(迎撃機)に付近を哨戒させたりすることです。敵空軍が強力ならば両方併用したりも。

後半は核兵器も脅威ですがこちらは防ぎにくいのでこっちからもやるしかないでしょう(そもそも核兵器を生産されないように、敵の原子炉を破壊するなど対策をしましょう)。

 

海軍ではまず潜水艦に気をつけましょう。駆逐艦(と潜水艦)以外の海軍ユニットは対潜能力が無きに等しく、潜水艦に襲われるとほぼ一方的にやられてしまうので必ず駆逐艦に護衛させましょう。特に輸送艦で陸空軍を海上輸送する際は最悪駆逐艦でなくてもいいので護衛をつけないと、敵海軍に見つかったときに一方的に全滅させられてしまいます。

 

また、海軍に含めるか微妙ですが海岸線を持つ海に面した国は地上で攻め込んでいるうちに海から奇襲上陸されて本土が荒らされることがあるので気をつけましょう。私もすでに何度もやられたことがあり、毎回国が滅びかけてます(笑)。中核州を占領されると資源の産出量が激減して大損害を蒙るので中核州にはなるべく侵入されないようにしたいものです。

対策としては沿岸の重要地帯をユニットを常駐させたり要塞を建築するなどして固める、潜水艦など海軍で哨戒・待ち伏せをするなどが挙げられますが、一番効果的で重要なのはスパイで敵の部隊配置を見抜くことです。

軍事破壊で敵の領地のうちなるべく何もない州(建築物、ユニット)に4、5人(カネが足りなければ少なくてもよいが成功率が下がる)スパイをばらまくと、一定確率で次の日になったときに日付変更時点での相手の部隊配置が全て見えるようになります。その後の移動は反映されませんが、上陸作戦は時間がかかるためこれをやっていれば簡単に対策できます。

※スパイの人数と成功確率の関係については研究中ですが、1~3人だとかなり成功率が低い印象です。

 

ざっとこんなもんでしょうか。これを守っていれば壊滅的な打撃はそうそう食らわないのではないかな〜と思います。今のところは。他にも思いついたら追加します。

【ゲーム紹介】Call of War 〜第二次世界大戦をモチーフにしたブラウザRTS〜

 

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画像はロード画面

 Call of Warとは

今回紹介したいのは私がやっているCall of War (CoW)というゲームです。すごく簡単にいうとブラウザでやる対人のHOI(ハーツオブアイアン)のようなものとなります。まあこれじゃあパラドゲーマーにしか伝わらないのでもう少し詳しく書こうと思いましたが、検索してみるとすでに詳しく分かりやすく書かれているブログがあったのでもうこれでいいじゃんと⋯もちろんCall of Dutyとは違いますよ?

こちらのブログで書かれている紹介はかなり詳しく分かりやすいと思いました。しかし惜しむらくは攻略情報の方が1つめの民兵紹介で更新が止まってしまっていることです。

まあ一応、私も特徴を列挙する形でゲームの概要を述べてみようと思います。

 

特徴

  • 第二次世界大戦当時の各国の指導者になりきって、軍隊を動かし敵領を制圧する典型的なSLGを他のプレイヤーとリアルタイムで競う

開催されているゲームごとにマップの範囲や国の区切り方は異なりますが、どのゲームに入っても基本的にはどこかの国を操作して、VP(勝利点)のある土地を占領していき勝利条件達成を目指すことになります。資源産出高や収入、工業力・科学力といった国力はだいたい平等になるよう調整されているので、どの国に入っても極端な有利不利はないです。

ここまではそこまで特筆するようなものではないですが、このゲーム一番の特徴といえるのはリアルタイムストラテジーであることです。現実世界で建築したり軍隊を移動したり戦闘を行ったらそれぞれ結構時間がかかりますよね。このゲームではそれがある程度再現されていて、多くのアクションがリアルの数時間〜数日かかります。ですので他の国を打倒して勝利するまでには実際に数ヶ月単位の時間を要します。ここが最大のメリットとデメリットを孕むところとなっています。

1ゲームにかかる時間が長いとはいっても、もちろん常に張り付く必要はありませんが特に激戦となった時には頻繁にインして細かく指示する人の方が有利になってきます。ステージによっては2、4倍速などのものもあるのでそれらを選べば数週間で終わると思います。

 

  • 多彩な外交 連合もアリ

このゲームのもう一つの大きな特徴は、チャット機能を通じて他のプレイヤーと様々な外交を行う余地があることです。利害交渉を行って敵を挟み撃ちにしたり、味方を作って情報を共有しあったりと使い道は無限大です。

また連合というシステムもあり、数国で連合を組むとメンバー同士でマップ情報が共有され共闘することができます。そのまま連合勝利も可能です。

 

  • 様々なユニットが使える

HOIなどとは異なり師団ではなくユニット制です(これはむしろマジョリティだと思いますが)。第二次世界大戦当時に存在した歩兵、戦車、航空機、艦艇などが登場します。更に、当時まだなかったはずの核兵器原子力動力を用いた艦艇も解禁できます。ただし国ごとの細かい兵器名などは付いていません。例えば戦車ならV号戦車パンターなどはなく軽戦車・中戦車・重戦車・駆逐戦車といった区分しかありません。兵器研究の要素があり、資源を用いて研究することで新兵種を解禁し、性能を向上させていくことができます。

 

  • 情報力がキモ

CoWはRTSですが時間の流れは非常にゆっくりなため、反射神経や操作の手早さといった面では優劣が出ません。では何が勝負を決めるかというと広い意味での「情報」だといってよいでしょう。

基本的に自分の領土と航空機で偵察した土地以外はユニットの動きが見えないため、敵の企図を察知し先手をとって動くことが大事になってきます。気を抜けば不意打ちされて一気にやられるでしょう。不意打ちも裏切りも禁止されておらず割と何でもありです(一人が同じマップで複数アカウントを操作するのは禁止)。

外交により他のプレイヤーとやり取りする情報も重要ですが、差がつくのは「新聞」とスパイの活用だと思われます。CoW上での新聞には経済力や軍事力などのランキング、各国が建築した建物や戦闘でやられたユニットなど、全ての国の多くの情報が載っています。スパイを使うと相手の部隊配置や保有資源量、更には他国とのチャットの内容などをも知ることができます。これらを活用できるか否かは勝敗に直結するでしょう。

またこの状況では〇〇が✖️✖️に強いといった、大抵のSLGで重要な兵種の相性や使い方も一つの情報だといえましょう。もちろんこれも勝敗を大きく左右するものです。

 

  • 基本無料

登録及びプレイは無料です。課金要素としてゲーム内で使えるゴールドや、「最高司令部」という便利機能が使える権利を購入することもできますが、ゴールドはユニットの生産を早めたり資源を増やしたり、敵の情報を確実にすっぱ抜いたりできるある種チートのようなもので、必ずしも使わなくてはいけないものではないです。課金せずとも最初の登録時や実績の達成、ゲームの勝利報酬でもらうこともできます。

 

  • ブラウザゲーだが、steamやアプリでも遊べる

PCでやるのが一番やりやすいと思いますが、App StoreGoogle Playからアプリをダウンロードしてスマホでやることもできます。同一アカウントを複数のデバイスから操作することができるので外出先などでもプレイしやすいですね。実際ずっとPCが使える環境でもない限りスマホ版を使わないと勝つのは大変です。リアルタイム要素があるのでそこそこ頻繁に操作しないと相当不利になります。

 

  • 外国のゲーム (所謂洋ゲー)のためゲーム情報が入手しづらく運営とも連絡が取りにくい

CoWはBytroというドイツの会社が運営しているゲームで、 フォーラムやアプデの情報なども含め大抵は英語です。ゲーム自体はほぼ日本語で遊べますが、一部のユニットの説明が英語のままだったりと少しだけ不便な面はあります。まあアプデ情報や分からないことはLobi (後述)などで聞けばいいですしなんとかなります。

またサーバーが日本向けになっているのか、日本から接続すればほぼ日本人ばかりのステージにしか入らないので外交の際も言語の壁に困ることはあまりありません。

 

ざっとこんなもんでしょうか。

 

攻略情報について

マイナーなゲームですので現状、日本語での攻略情報はかなり限られていますが、Lobiというゲーム中心のグループチャットサービスでCoWのグループがあり、かなり有力な攻略情報源となっています。オープンなグループなので気軽に参加して大丈夫だと思います。

招待URLはこちら 

多分最初の方であげたブログはこのグループのリーダーが書いているものだと思います。

あとはこのゲームにもWikiがありこれを見ればゲーム上の要素はほぼ分かります。ただし、ゲームWikiには珍しく細かい数値はあまり載っていません。編集者は多分Lobiグループの方々なのでなんとなく分かるのですが、数値はゲーム上で自分で確認してね、ということなのだと思います。まだまだ成長途中で日々編集が続けられているWikiですが戦略に関してはかなり深く書いてあるので参考になると思います。

このブログでも攻略情報などを書いていくかもしれませんが、筆者の技量や経験値的にあまり期待しない方がいいです^_^;

 

最後に私自身の遍歴についてちょっと書きます。人から聞くなどしてHOI4のことをを知って、元々 easy techの将軍の栄光や欧陸戦争などをやっており歴史絡みのSLGが大好きだった私は非常にHOI4をやりたくなったのですが、まだsteamでゲームを買ったことがなかったのとやや値が張るように感じたので買えずにいました。そんな時に無料のHOIみたいなものがあると聞いて始めたのがこのCoWでした。実際にはHOIと違うところも多いですが、ユニットを動かすSLG性と色々外交ができるゲームシステムに惹かれ、一時的にハマりました。

その頃(今年の4〜5月くらい)は比較的暇があったので同時にたくさんのステージに参加していたのですが、外交しまくりすぎて疲れたのとそこまで時間が取れなくなったのとでほどなくして一旦辞めていました。結局その後、HOIをはじめとするパラドゲーをやりだしてそちらにどんどんはまっていったわけです。でも、12月に入った頃に久しぶりにCoWのシステムが恋しくなって再びやってみたら面白くて復帰しようという気になりました。そしてせっかくこのブログも始めたので紹介記事を書いてみることにしたのでした。

無料でできますし、すぐやめても勝手にAIが引き継いでくれるので手軽にチャレンジしてみてくださいね。熟練者の割合は少ないのでプレイ期間の長さに耐えられる人なら初めてでも勝つチャンスは十分にあります。

 

EU4建州女真(Jianzhou)AAR 〜ᡩᠠᡳ᠌ᠴᡳᠩ ᡤᡠᡵᡠᠨ(大清国)〜 第3回

前回↓

carthago.hateblo.jp

前回のあらすじ

ウデへ・ホルチンを東海と協力して倒したのち、海西女真と野人女真の同盟にも戦いを仕掛け無事勝利して女真族を一つの旗の元まとめることに成功した充善。拡大し始めた女真族、次はどこへ行く?

 

1447〜1451 満州席巻

戦続きではあるが、それが却って遊牧民としての団結心を高めていると充善は感じていた。女真の野人・海西女真を統合して新たにご近所さんとなったソロン(Solon)やニヴフ(Nivkh)はどちらかといえば穏健で、あまりこちらに敵対心を抱いている様子はなかったが次なる拡大の目標はここに向けられた。彼らは互いに同盟を結んでいたからまたも連合軍に単独で相対することになるが、今や地域でも有数の勢力に成長した女真族は同時に相手してもまず負けないだけの戦力を誇るようになっていたのだ

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(再掲)

まずはほぼ全軍をもってソロンに攻め込み、敵国として参戦してきたニヴフ軍はとりあえず放置。最早恒例の各個撃破狙いでソロン軍は問題なく撃破することに成功するが、戦略的失敗を犯していた。ソロン領の占領部隊を残してニヴフ領に向かった充善たちの目の前に現れたのは、ニヴフ領に駐屯する東海(Donghai)軍であった。なぜ彼らが?この戦いに援軍は出せないとのことだったはずだが⋯。混乱しつつも目の前に現れたニヴフ軍を撃破してから東海の王に使いを出して事情を聞くに、どうやら別口でニヴフに参戦した様子だった。しかし、彼らはニヴフ領を我がものとする気満々であり、これは野戦を女真に押し付けた便乗であるとの声が部族民の間では高まり、同盟国である東海を人々は口々に非難した。充善はこれを宥めたが、ニヴフに向かって振り上げられた拳のやり場に困る事態となっていた。ニヴフとしては領土を占領してもいないこちらに降伏して領土を割譲する気はなく、女真軍としてもソロンは征服できるにせよ勝ち戦なのに手ぶらで帰るわけにもいかない。先にニヴフ領を制圧するべきであったが、今となっては後の祭りである。軍は同盟国の軍を攻めるわけにもいかずぼんやりと立ち尽くした。外交的な手を尽くすも結局は東海がニヴフの首都を落とすのを黙って見ているしかなかった。

この運が悪かったともいえる失敗を糊塗するように、緩い条件でニヴフと講和した後で女真(Jurchen)の名を満洲(Manchu)に改めるとの宣言を行った。もともと、女真の名は漢民族に半ば一方的に名付けられた侮蔑的な意味のこもったものであったから、これは民族としての誇りを取り戻すことに繋がる。満洲の名は由来は不明ながらすでにこの地と民を指すものとして民の間では定着してきていたものであり、それを公式に称することにしたのだった。今や満洲の名は世に轟き、各地の民はその支配に服した。

また戦後処理では思わぬ分け前もあった。軍の消滅したニヴフに対して当然完勝した東海は、首都以外の旧ニヴフ領を全て女真に与え、首都のある州のみを属国として設立したのだ。使者を遣わして抗議した甲斐があったか。こうして未だ存在を知らなかった樺太の一部をも領土とすることとなったが、感情的なしこりは残った。

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満州に国家変態を果たす。満州一帯が自国文化持ちかつコアになって非常に旨い。

満洲は徐々に国としての体裁を整えていき、王たる充善が賢人に諮問し政を執り行う宮廷を整備したり優秀な指揮官の選別に当たったりした。この結果政務は安定し、ドルゴン(Dorgon、多爾袞)という優秀な将を配下に加えた。

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またちょっと時代が飛んでます。下から2番目は部族階級からもらった将軍。

〈ライバルのウデへ、海西と倒して、満州に変態し同じくライバルに指定していたホルチンを国力的に突き放ししたことでPPが50を超えたのはいいんですが、humiliateを使わず、主に複数のライバルから土地を奪うことでPPを稼いできたのですぐに下がってしまいました(複数の国からPPを少しずつ稼ぐとそれぞれ毎年1ほど下がってしまうので一つの国から稼いだ方が下がるのが遅い)。ライバルになるような国が周りになくなってしまい当分PP稼ぎは諦めました。

便乗参戦なんて日常茶飯事なのに長ったらしく書いてしまいました。今回初の海に面した国と戦うことになったわけで海軍維持費を上げたのですが、Light Shipだけ交易保護などで海に出していて港に戻すのが間に合わず、敵海軍に襲われて多少損害を被りました。開始から少しも増強していない海軍も全力で戦えば勝てそうでしたが今回海軍は必ずしも戦う必要がないので港にこもって交戦は避ける予定だったんですけどね。それならそもそも海軍維持費を上げる必要もなかったんですが⋯。

実際の歴史上で満洲の名は後金のヌルハチホンタイジの時代になってから名乗ったもので、その由来は仏教語ともいわれていますがやはり定かではありません。なお、こんにち日本ではさんずい無しの満「州」を用いますが漢語的には満「洲」が正しいらしいので使い分けています。

満州になるとコアが増えたり色々利点があります。前にRazeしたところもかなり含まれるので開発度を下げてしまったことをやや悔やみましたが、それを覆い隠して余るほどの収入増加を享受できました。ニヴフの旧領の一部を東海から譲り受けるところはもちろんゲーム的にはコア返還されただけです。

NIも人的資源増加やコア化コスト低下など、より強力なものに変更できます。収支に余裕ができたので、立て続けにLv.1のインフレ減、関係改善、規律の顧問を雇いました。

また満州になるとほぼ同時にUnite the Jurchen Tribes(女真族の統一)のミッションが取れて、先述のドルゴンや満州近くの地域の永久請求権を得ました。〉 

 

 うーん長いというか文字ばっか敷き詰めていくスタイルになってるせいで読みにくいか。次はもうちょっとどうにかします。

次回↓

carthago.hateblo.jp

EU4 日英用語対応表

私は使っているPCがMacなのでEU4日本語化MODが使えず、EU4を英語でプレイしています。Windows環境を構築するなどやりようはあるのかもですが⋯技術力がないのです、はい。

AAR書いたりEU4の話題を出すときには日本語と英語の用語すり合わせが必要だと感じたので、とりあえず自分はこれでいこうというのを明記しておくというのがこのページの主旨です。日本語のEU4Wikiを見てEU4を覚えたのでそこで使われているものと一致するものが多いですが、そもそもWiki自体統一されていないんですよね。

スパ帝国さんのEU4辞典でも対応関係が大体分かるのでこちらも参照いただくといいかもしれません(ただ私が使うのと異なる部分もあります)。

なお、英語をそのまま使うものや英語の略語を使うものもあります。表記にブレがあったり比較的よく出てくるものを重点的に書きたいと思います。

随時更新中…

 

※各々アルファベット順

  • 略語を使うもの

After Action Report (プレイ日記)→AAR

Administrative Power (統治点)→adm

Agressive Expansion (攻撃的拡張)→AE

Casus Belli (宣戦事由)→CB

Diplomatic Power (外交点)→dip

Download Contents (ダウンロードコンテンツ)→DLC

Europa Universalis4 (ヨーロッパユニバーサリスフォー)→EU4

Grand Campaign (グランドキャンペーン)→GC

Holly Roman Empire (神聖ローマ帝国)→HRE

Millitary Power (軍事点)→mil

National Idea (国家アイデア)→NI

Overextension (過剰拡大)→OE

Power projection (戦力投射)→PP

 

  • 日本語の訳語を使うもの (そのまま英語を読んだだけのものも含む)

Adviser→顧問

Alliance→同盟

Coalition→包囲網

Conquest→征服

Core→コア

Corruption→汚職

Debase currency→貨幣改鋳

Development→開発度

Discipline→規律

Ducat→ダカット

Embargo→禁輸

Estate→階級

Fort→要塞

Galley→ガレー船

General→将軍

Horde Unity→遊牧民団結度

Idea→アイデア

Insult→侮辱

Interaction→交渉

Loot→略奪

Maintenance→維持費

Monarch Power→君主点

Manpower→人的資源

Morale→士気

Mercenary→傭兵

Mission→ミッション

Privateer→私掠船

Prestige→威信

Protect→保護

Reconquest→再征服

Rival→ライバル

Siege→包囲

Steppe Nomad遊牧民

Transport→輸送船

Tribe→部族

Truce→停戦

Vassal→属国

 

  • 英語をそのまま使うもの

Collect (回収) 

Decision (決断) 

Favor (好意)

Heavy Ship (大型船)

Humiliate (屈辱を味わわせる)

Liberty Desire (自由への欲求)

Light Ship (小型船)

Raze (破壊)

Transfer (移送)

Trust (信用)

Unrest (不穏度)

 

 

 

 

EU4建州女真(Jianzhou)AAR 〜ᡩᠠᡳ᠌ᠴᡳᠩ ᡤᡠᡵᡠᠨ(大清国)〜 第2回

前回↓

carthago.hateblo.jp

前回のあらすじ

建州女真を導くべく立ち上がった有力部族長の充善。求心力の低下や強力な敵国といった内外の危機に対処すべく、彼らは馬に跨り駆け出した。初の対外戦争の行方やいかに!?

 

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あまり適当なスクショがなかったため、前回貼ったのを再掲。

1445〜1446 ウデへ・ホルチン戦

ウデへ(Udege)は西のホルチン(Korchin)と同盟を結んでおり、すぐさまホルチンも参戦してきた。総兵力ではこちらが上回るが、合流されてからの戦闘となると厄介である。しかし、幸運なことにウデへ軍は全軍がこちらとの国境付近にいたため、すぐさま充善軍は各個撃破を狙って攻撃を仕掛けた。単独の兵数で比較するとウデへ軍9000に対して充善軍は16000と大きく勝っていたので敵軍は慌てて後退するも、充善自ら率いる精鋭の騎兵隊が敵軍を捕捉し、続けて全軍が攻撃に入った。充善自身の優れた指揮能力と建州女真の戦士の勇敢さによって敵軍はあっという間に潰走状態となったが、追撃は騎兵中心の遊牧民にはお手の物である。数日のうちにウデへ軍はほぼ全員が殲滅され、消滅した。

残る敵はホルチン軍のみとなり、軍議ではこのまま全軍をもってホルチン軍も叩こうという意見も上がったが充善はそれを却下し、城攻めに長けた将の一人にウデへの首都攻略を命じ、少数の部隊を幾つか組織してそれぞれウデへ人の領地占領に当たらせた。ウデへ領を放っておくと、後から来るであろう東海(Donghai)軍に占領されてしまう可能性が高いからだ。戦争が有利に進む中、充善は同盟軍に戦後の主導権を握られるのは嫌だった。残りの軍は引き続き充善が率い、未だ姿を見せぬホルチン軍への警戒に当たった。占領地では戦士たちに略奪が許され多くの物資を得た。これも部族の人々の歓心を買うのに重要だった。

ウデへの首都包囲戦は続いていたが占領作業はあらかた終わり、ホルチン領に進出した頃には東海軍も占領を手伝ってくれていたと同時に、ホルチン軍との会戦が始まれば駆けつけてくれる用意もできていた。未だ侮れぬ戦力を保持しているホルチン軍に対処するにあたり、これは心強い支援である。これに対してホルチン軍は、偵察隊がその姿を一度発見したもののそれ以降現れず、敵領内の奥に引いて機会を窺っているようだ。このままつつがなく占領が完了すればよいが、敵軍が広い草原のどこかを機動して後方の占領小部隊を急襲する恐れがあるのが厄介である。充善は積極的に敵領深くへ敵軍を捕捉しようと進撃した。敵軍もこちらと正面からぶつかることは避けているようでなかなか会敵しなかったが、ついに捕捉に成功した。地形面では渡河攻撃であったため敵軍に利する状態で、数の面でも軍勢を分割しているせいで不利であったが、後から周辺の自軍や東海軍が応援に駆けつけ、敵軍を敗走させた。

一撃での敵軍殲滅には至らなかったものの、その後数回の交戦を経て敵軍を壊滅させた充善軍は敵領土の完全占領に成功し、初の征服事業を成功させた。講和条約においてホルチンには1州をモンゴルに返還させ、その上多額の一時賠償金と10年間毎月の戦争補償金を支払わせることにした。ウデへの旧領は1州を東海に割譲し、残りは全て建州女真領に組み込まれた。敵領の全てを建州女真が主導的に占領していたため和議は充善がほとんど決定権を握っている状態であったが、同盟国である東海にも配慮を示した形となった。

併合した領地ではほぼ全域での徹底的な破壊行為が許され、金品が大量に巻き上げられた。このような暴挙を容認したのは彼ら遊牧民の習性であり仕方ないという面もあるが、現地の秩序を破壊してしまうことで建州女真の支配が及びやすくするという理由もあった。

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後の海西戦が始まってからの画像ですが悪しからず。

〈というわけで無事完全勝利できました。君主たる充善が将軍として優秀な射撃2白兵4機動4包囲1だったため彼を先頭に突っ込めば多少地形的に不利でも敵を敗走させられました。将軍は他に1-1-1-1が最初からいて部族とのinteractionで2-2-1-0の将軍も得ていたため新たには雇っていません。充善はなぜか最初から将軍になっていました。最初のウデへ戦の時は常套手段かとは思いますが、国境のプロヴィに全軍を集め、宣戦と同時にすぐ隣のプロヴィにいたウデへ軍を攻撃しました。こうしてもなぜか逃げられることも多い印象ですが、やはり将軍の充善の機動4が大きいのかこの戦いも含めて敵に追いつけることが多かったです。一撃でウデへを殲滅できたので、東海に占領されないよう東海とウデへの国境沿いの東側から占領作業に入りました。占領地がNPC国家の領土と地続きにならないようにしさえすればNPCは占領権を大体こちらにくれるので、残りは東海にも手伝ってもらいながらテキトーに占領を進めました。対ホルチン戦では全軍ぶつけるようにした方が確実ですが、追い回すのと城攻めなどで二重に時間がかかってしまうので同時並行で進めました。大軍で追いかけ回すとNPCはとにかく逃げ回ってしまい迎撃の構えに入ってくれないので逆に面倒な面もあります。

ホルチン領は全土占領しなくても単独和平させられたでしょうが、敵を完全敗北(utterly defeated)の状態にさせるのが好きなので、戦勝点100にしてからホルチンと単独和平→ウデへとも和平しました。しかしウデへ領より先にホルチン領を取ろうとしてもコア化距離的に無理なので戦勝点の使い道があまりありませんでしたね。モンゴルにいくつもコア返還させることもできましたがあまりモンゴルに肥え太られても面倒なので1プロヴィだけにしました。ホルチンをライバル指定していれば屈辱を与える(Humiliate)も使えたのにな〜と悔やみましたがね。なまじ領域を接しているとライバル相手でもHumiliateより領土割譲を選びたくなってしまいます。ここまで見越してライバル指定した方がよかったかも。まあでもここで賠償金を600ダカットくらいは貰えたのは金欠の我が国にとっては大きかったですね。これで当面財政は持ちそうです。

最後の部分はRazeのことを表してるんですが、Razeは遊牧民団結度目当てではなく主に君主点目当てでやりました。遊牧民団結度は頻繁に戦争をしていれば略奪で十分まかなえる感じがします。コア化や技術上げ用の君主点を稼ぎつつ、コア化コストを下げられるのである意味一石二鳥ですが、後で満州国に変態したときにここいらはコアが付くので、razeもせずコア化しないで放っておくのもありだったかもしれません。まあ何回か戦争しないと変態に必要なプロヴィが回収できないので、その間過剰拡大を放置するのは恐ろしすぎですが⋯。そもそもRazeはそんなに君主点をもらえないのに開発度を下げてしまうので(dev値1下げるごとに25点)、異文化・異宗教などであまり収入が見込めない土地やステート化する予定のない土地にのみするべきかもしれませんね。短期的には君主点ブーストになりますが長期的には国力を落とすことなので⋯。〉 

1446〜1447 真の女真を決める戦い

建州への凱旋を遂げた充善であったが、その目は次の戦いへと向けられていた。一方で、まだまだ建州女真は多くの脅威に晒されていることを認識していたので他国と誼を結ぶことも忘れなかった。関係改善を進めていた明との同盟締結に踏み切ったのだ。また西に強力なオイラトとその属国のモンゴルがいるが彼らとも友好関係を築こうとしていた。

部族の間では、次は同族でありながら建州女真とは犬猿の仲の海西女真・野人女真の連合を伐ち、女真族を一つの旗のもとに統一すべしとの声が高まっていた。充善は同盟国の明や東海に伺いを立てたが、どちらの国も援軍要請には難色を示した。東海には先の戦役で援軍を送ってもらったばかりであるし、明もつい最近同盟を結んだところであるから無理もないと充善は思った。

敵連合軍の合計兵力は建州軍を凌ぐとの情報を得ながらも、部族の男たちは勢いに乗る建州軍に負けはない、単独でもこのまま攻め込むべしと勢い込んでいた。充善も彼らの昂揚に水を差すようなことはせず、軍旅を起こすことを決定した。もっとも彼は戦場では勇敢な戦士でありながらも冷静な男であったから、勢いだけでこの決定を下した訳ではなく勝算があった。建州女真の勢力は確実に強まっており、より多くの戦士を集めて戦いに備えた。

 

戦いの火蓋が切られるや否や、国境付近で警戒態勢にあった海西軍に建州軍全軍が襲いかかった。そう、またもの各個撃破狙いであった。旧ウデへ領は無防備になって一時的に野人軍の進撃を許す可能性はあったが、ここで海西軍を殲滅すれば大幅に戦力比で有利になる。蓋を開けてみれば、敵連合軍の戦力は合計でやっと建州軍に少し勝る程度であった。また、明が直接の支援はできないが経済的に支援をしてくれるとの嬉しい報もあった。

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またも後の写真です。申し訳ない⋯ 戦続きだったせいか明は結構長い間補助金をくれました

今度の敵軍は1ヶ所に集結してはいなかったので殲滅にはやや手間取ったものの、結局野人軍との合流を果たす前に海西軍は打ち破られた。こうなれば海西領占領専門の小部隊群を分けても十分敵軍に勝てるだけの戦力をもって野人領へ進撃することができたが、斥候によれば野人軍は早くも野人の勢力圏より北、勢力の空白地帯へと撤退しているという。そこまで追撃をかけてもキリがないと思われたので建州軍は十分な警戒部隊を敵軍の逃亡した方向に置きつつ、野人領の占領作業に入った。

結局、どうしたわけか野人軍は建州軍が敵領をすっかり占領してしまうまでこちらに戻ってくることはなかった。部族の民を見捨てて逃亡するような戦士たちにこの土地を治める資格などない。建州は女真の民と土地を全て己がものとした。もう我々を建州女真などと区別して呼ぶ必要はない。我々こそが唯一の女真である!

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その後、もはやただの反乱分子と化した元・野人女真軍が侵攻してきたが充善軍はこれを撃滅し戦争は幕を閉じた。戦の後のお楽しみとばかりに、またも部族民は破壊・略奪に勤しんだ。

今やかねてより敵視してきた朝鮮国にも十分張り合えるだけの力を手に入れた充善だったが、明は朝鮮とも同盟を結んでしまった。充善はどういうことかと明の皇帝に問い合わせたが、明側からは両国間での戦を禁止すると通達された。力の差から分かっていたことだが、明はこちらを対等な同盟国ではなく朝貢国程度にしか見ていなかったのだ。或いは急速に力をつけつつある女真を警戒しての行動なのかもしれない。

 

〈明と同盟結んでれば安全保障的には相当安全だと思いますが、今回やたらと修好してるのは外交官が暇だからですね笑。請求権捏造は基本不要で、国の密度が低い土地なので関係改善などもそれほど必要なく3人全員使うのは稀でした。朝鮮も明と関係改善を進めていて、同盟結ばれたら厄介だなあと思ったので、先に同盟結んでいれば大丈夫かと思ったんですがダメでした。当分朝鮮攻めはできなくなりましたねー。でも補助金(Subsidies)を送ってくれるようになったのはとっても助かりました。これのおかげでやっと黒字収支にもってけてる状態です。遊牧民のボーナス+部族階級のボーナスで人的は余裕があるんですけど、財政は相変わらずでしたからね。

いちいち書いていませんが、同盟国とは大体即婚姻してます。

斥候に関しては結構軍隊から距離のある敵の位置が直接分かるのは不自然だと思ったので、偵察部隊を出して敵の位置を把握しているということにしました。敵戦力も台帳(ledger)で事前に確認済みですが、敵兵力が戦争勃発前に丸わかりなんて不自然もいいとこなんでああいう書き方になっています。

戦力で劣る戦いはあまり起こさない派なのですが、海西軍が国境付近にいて先に潰せばほぼ勝てると思い開戦を決断しました。待ってても同盟国が参戦してくれるようになるまで何年もかかりますし下手したら敵が同盟国を増やしかねません。敵領は平地が多いのに対してこちらは首都や要塞付近が山岳地帯なので、一回負けてもそこまで引けば有利な戦いができそうなのも強みですかね。国土に縦深があり国庫にもそこそこ金があるのでいざとなったら傭兵で対処することも可能でしょう。

実際には大分順調にいきました。野人軍が未開拓地に逃げ出した後はソロン(Solon)に通行権をもらったりしてこっちにこないかどうか確認するのが面倒でしたが。

この辺から統治点が足りなくなってきてナショナルフォーカスを統治に入れました。できればあまりしたくないRazeもしましたがそれでも統治点は不足しがちです。一方で外交点と軍事点は余りがちで、技術先行ペナがついたときは首都を開発してペナルティがなくなるまで待ちました。ルネサンス受容に向けてという面もあります。

統治点足りないなら属国化を使うところですが、ここらは満州に変態すればコアになるのと属国化から併合までの時間がもったいないのでそのまま併合。〉 

 

多分細かく書くのは今回ぐらいまでで、次回以降は戦い方の詳細についてはあまり書かない予定です。

次回↓

 

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EU4建州女真(Jianzhou)AAR 〜ᡩᠠᡳ᠌ᠴᡳᠩ ᡤᡠᡵᡠᠨ(大清国)〜 第1回

※タイトルは満州語ですがスマホ版だと変な文字に化けてしまうようです。あまり気にしないでください。

はじめに

こんにちは。手はじめにEU4のAARを書いてみようと思います。何が手はじめかというとこのブログ始めて以来まだまともに記事を書いていないということです。一番主流かもしれない掛け合い形式は苦手なので、何といえばいいのか分かりませんが地の文オンリーでいきたいと思います。

wikiなどでAARはそこそこ読みましたが、書くのはこれが初めてです。当方浅学菲才のため全く自信ありませんが、書かないと上達もしないですよね。書いてる人としてはちょっと試しに書いてみるかという感覚なのでご容赦を。 

今回はEU4知ってる前提で書きますが、そのうちEU4知らない人向けの紹介記事や初歩的な攻略記事とかも書きたいな〜と思っています。まあまだ私自身ほぼ初心者なんですけどねい。

 

今回プレイするのは建州女真(Jianzhou)です。

遼東(満州南部)、明の北東、朝鮮のすぐ北にあるこの国は、当時はまだ国というよりは部族の集団といった形態を取っています。女真族(満州族)は遊牧民の一派でありながら居住地域は山や森の多い地域だったため、狩猟と同時に農耕・採集も重要な生業とする定住民でした。

北の海西女真(Haixi)や野人女真(Yeren)といった他の女真族の集団と争いを繰り返していましたが、彼ら自身もまた統一されておらずいくつもの部族に分かれていました。明や朝鮮はこの地域に影響力をもち、代表者と交易を行います。女真族もまた朝貢冊封体制の中に組み込まれていました。

 

※プレイは英語版で行っている関係でそのまま英語の用語と日本語に訳した用語が交ざっています。聞きなれない言葉があったりしたらこちらの私の別記事で調べてみてください。

EU4 日英用語対応表

 

プレイ条件: ver1.29(満州) 〈←ちょうどバージョン名が満州なのもここにした理由の一つです!〉

DLC:Art of WarEl DoradoCommon senseThe CossacksRight of Manとほか

勝手についてくるやつ

DLCはこれしか入っていないことに注意。 東アジア中心の拡張Mandate of Heavenが入っていないため、中華帝国朝貢国といったシステムはないです。ついでに満州特有ユニット八旗もなし。

〈そういうわけで下の画面ではTributary State of Ming (明の朝貢国)とありますが実際にはゲーム上では開始時点に明との外交関係はありません〉

・難易度:very easy(とても簡単) 

〈許してください!初心者なんです! ⋯とはいってもいくつかの数値に多少プラス補正がかかる程度なのでテキトーにやってるとすぐ負ける〉

 ・モード:Normal Mode (実績解除不可)

〈システム上の実績解除には今のところあまり興味ないので、いっつもノーマルでやってます。もっとも面倒くさがりなので、よっぽど酷いミスをしない限りやり直すこともあまりありません。〉

・開始年:1444年(GC)

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中央付近にある焦げ茶色の国。GC開始時点では小さいが大きなポテンシャルを持っている。


 

 史実ではヌルハチが出て女真族をを統一、明と抗争を続けつつ17世紀はじめに(後)金を建国しました。その子で後を継いだホンタイジが国号を改めて大清国としたのが最後の中華王朝・清の始まりで、その後明に取って代わり易姓革命を成し遂げました。今プレイでも取り敢えず明を倒して清を建国することを目標としてプレイします。

 

1444〜1445 満州のあけぼの

時は1444年。未だ建州女真の有力部族・スクスフ部の長にすぎない愛新覚羅充善(Cungsan Aisin Gioro)は多くの困難に直面していた。外にあっては強大な明や朝鮮国がこちらに触手を伸ばしはじめている。彼らは朔辺の山岳地帯である遼東を直接統治する気はなかったが、馬や毛皮といった女真族のもたらす交易品には大きな興味を示し、それらをより多く手に入れようと影響力の拡大を目論んでいた。

敵はそれだけではなく、ホルチン(Korchin)と呼ばれるモンゴル系の遊牧民や同じ女真族の一派である海西女真までもがこちらへ攻撃の準備を整えているとの報も伝わってくる。

また内にあっては、女真族全体やスクスフ部はおろか、一族間でも勢力争いが続く現状があった。特に問題なのは異母弟の凡察(Fanca)が一昨年に自分とほぼ同等の称号を明から受け取ったことで、自分の求心力が揺らいでいることだった。永楽帝の治世以来、この地域に明が進出し(左)建州衛という支配組織を設置してその指揮官の称号を女真族の長に与えてきた。充善も家督相続時に父からこの位を受け継いだのだが、その後充善に力が集まりすぎていると感じた明側は新たに右建州衛を設置してその称号を凡察に与えたのだ。建州衛は交易上の明側との窓口でもあったため、建州女真の人々の商業的利害を大きく左右する存在である。明代、名目上は「左」の方が「右」より位としては上とされてはいたが、事実上それほどの差はなく、これは独占的だった権威が弟と自らで分割されてしまうという由々しき事態であった。このまま放っておけば、自分の力だけでなく一族の勢力を没落させることになると充善は感じていた。

 

 内外の圧力を受けて、充善は主に外向きの政策で状況打開を図った。具体的には積極的に使者を送って明と誼を通じる一方で、北の海西女真やウデへ(Udege)を討伐すべき目標として掲げ、建州女真の結束を高めようとしたのだ。この政策を進める間、東に住む東海(Donghai)と呼ばれる人々もウデへとの間に火種を抱えているとの噂を耳にした充善は、東海に使者を送り主に対ウデへを主眼とした同盟関係を構築することに成功した。これは送った使者の能力もあるがやはり親書を書いた充善本人の高い交渉力に依るところ大であっただろう。更に、東海の族長の娘を自身が娶り明の王室に自らの娘を嫁入りさせるなど婚姻政策も推し進めた。

また交易において有利になるように商才に長けた者を、遼東周辺やより南の朝鮮半島周りの地域に送ったり、保有していた船で海上交易路を護衛させたりした。朝鮮に対しては敵対の意思を鮮明にし、一部の船乗りに朝鮮人相手の海賊行為を公然と推奨した。もっとも輸送用の船を除くと充善の持っていた船は僅かでちょっとした嫌がらせ程度にしかならなかったのだが、まだ朝鮮とは名目上和平条約が効力を発揮していたのでこの程度しかできることはなかったのだ。

部族内では、余剰の品々を部族の人々に分け与えて彼らの歓心を買い、代わりにより沢山の充善麾下で動く戦士や指揮官を得た。

機は熟したとみた充善は、勝利の暁には分け前の土地を与えることを条件として東海に協力を取り付け、ウデへの土地へ進攻した。

 

 〈プレイスタートです。まずは外交関係の確認とライバル指定。見るとホルチン、海西、朝鮮にライバル指定されていました。ライバル指定してきている国とはどうせ仲良くなれないので指定し返すのは基本ですが、領域を接していないと攻め込んでPower Projectionを得ることも難しいためこちらからは海西、朝鮮とウデヘをライバル指定します。すぐライバルへの禁輸と侮辱、私掠船派遣でPPを稼ぎましたが朝鮮とは停戦期間中なので禁輸できず。ライバルだけでなく同盟国も欲しいところです。ウデへや野人とは同盟を結べそうでしたが北への拡大に位置がやや邪魔なので、東の東海と同盟を結びました。

君主の愛新覚羅充善、能力は3/3/4。なんでや阪神関係ないやろ。充善は実在の人物で建州衛とかそこら辺はほぼ史実準拠です。ゲーム上で君主はちゃんと史実名を反映してるんですね。お気付きの方もいらっしゃると思いますが、愛新覚羅家は映画ラストエンペラーで有名な溥儀まで続く、清王家の血筋です。この時代、本当は単に覚羅姓でもっと後の時代にヌルハチが(国号である)金という意味の愛新を付け加えてこの苗字になったらしいですがゲーム準拠にしました。君主の特性としては魅力的な交渉人と病的な完璧主義者が付いていて、のちに征服者の特性も得ます。

国家体制が遊牧民のため、正統性の代わりに遊牧民団結度という値があります。これは100に近いほど大きな規律アップとnational unrestダウンのボーナスがありますが、50を切ると逆にペナルティが入ります。これは時間経過で勝手に下がってしまうのですが、上げるためには基本的に戦場で略奪するかRaze(破壊)するしかありません。頻繁に戦争をして、しかも勝っていないといないとなかなか維持できないという遊牧民の厳しいルールですね。なお物語的には国でなくただの部族集団という扱いにしましたが、ゲーム内での政府等級は王国級です。

宗教はテングリ(Tengri)で大した効果もないのであまり出てこないと思います。

顧問は最初はなしです。初期状態だと月収支-2ダカットで金の余裕は全くなく、代わりに、遊牧民はRazeで君主点を得たりもできますからね。建州女真は朝鮮国境に近い南の方に1つ要塞があり、中小国プレイだと金がないので大体最初にある要塞は壊していたのですが、今回は最初から戦争しまくりそうなのと最近ようやく要塞の意義がわかってきたので残しました。陸軍維持費も普通は最初下げると思うんですが、今回は最初から仕掛けていくのでしばらく上げっぱなしです。あとちょっとチートじみてますが、金策の一つとしてちょくちょく貨幣改鋳をしています。汚職が上がりますが、very easyでは汚職が時間経過でかなり減るので2年に1回くらい改鋳できます。もちろん、金を増やすために改鋳しているので汚職対策費は基本0で固定です。汚職上がった状態だと君主点の消費が大きくなってしまうので、向こう2年くらい君主点を使わない前提で改鋳します。

次は交易です。首都ノードは流入がなく貧しいノードですが、我が国の全土がここに含まれているので仕方なく首都ノードでcollectと日本ノードでtransferをします(後者はちょっとした朝鮮国への嫌がらせも含めて)。どうせ交易収入は少ないのでテキトーにlight shipは1隻私掠船に、残り2隻は首都ノードで交易保護に回します。

階級は遊牧民のため部族しかありませんが、interactionをフルに使いました。金を払って忠誠を上げつつ、将軍1人と騎兵5ユニット・人的資源をタダでもらえました。忠誠度を中程度に保っておけば人的資源回復にプラス補正も入ります。遊牧民は階級関係はゴミだと思ってたんですが、意外と部族が強力でした。階級はそのうちシステムが変わるそうですがどうなるんでしょうね、私は今の結構好きですが。

ユニットタイプは歩兵は選択肢がないですが、騎兵は序盤は士気が重要らしいので白兵重視のやつから士気重視のやつに変更します。

これでほぼ準備完了です。CBは?と思われるかもしれませんが、遊牧民は隣接国に自動でCBを得ることができるので請求権の捏造はしなくていいのです。AE25%カットもついたとても優れたCBです。

ユニットを変更したのでmoralがMAXになるまで待ちました。その後まだfavorが10に満たないため土地をあげる約束が必要でしたが東海と共同でウデへに宣戦布告します。敵国は大体どこかと同盟を結んでおり単独で攻めるには心もとなかったのです。ウデへもホルチンと同盟を結んでいました。〉

 

すでに大分長い感じがするので今回はここで切ります。私はプレイ中ロマンとかはあまり考えず、なるべく効率重視でやっているので背景の物語とか考えるのはちょっと大変でした汗。北方民族の歴史もあまりよく知らないので色々調べましたが、これはこれで勉強になった感じがします。パクリはしませんが形はかなり他のAARを参考にしました。参考にさせてもらわないとプレイ条件とか大事なこと書き忘れるので^_^;

今回画像少なすぎですね…。何分AAR書く予定で始めていなかったもので⋯お許しを。スクショを逐一撮っておかなくては。すでにプレイは少し先まで進んでしまっているので今後もしばらく写真が少ないかもしれませんorz

後から書き忘れたことを思い出すことも多々あるので公開後もちょくちょく編集しています。ご了承ください。

プレイ上のアドバイスや歴史的事実の誤りなどご意見・ご指摘ありましたらどうぞ気軽にコメントしてください。

 

次回↓

carthago.hateblo.jp

 

それにしても、カルタゴは存続するべきである

※題名はほぼ関係ないので気にしないでください。

 

ブログのタイトルにもカルタゴと入っていますが、それは単純に私がカルタゴが好きだからです。地中海の女王と呼ばれ栄華を誇った海洋帝国が新興の陸軍国家ローマに滅ぼされてしまうところに滅びの美学というか、シンパシーのようなものを感じます。判官贔屓の一種なのかもしれませんね。

 

また、どことなく現代日本と似ているところもあるような気がします。同じ轍を踏みたくはないものです。

 

 

さて、今回書きたかったのはこんなことではありません。とはいっても大したことでもないのですが。

 

私はアニメのSSやパラドゲーのAARを読む(観る)のが好きで暇さえあればそうしているんですが、これらはプロの作品を金を出して買うものではなく一般の人が書いたものを無料で読ませてもらっているわけで、一方的に恩恵を受けているわけです。

そしてこれらは自分も作る人側に参加しようとしてできないものでもありません。

 

そこでまあ自分も作ってみたいなあ〜と思っているところです。SSの方はまだまだ実力不足でなかなか厳しいですが⋯自然な会話を文章で作るのはホント難しい。

 

AARの方も動画編集技術はないのでブログに書くぐらいですね。それを書くための場としてこのブログを立ち上げたところもあります。

 

しかしAARもただ年代記を書き連ねるのではなく、ある程度のロールプレイ性・物語性を持たせなくては読んでいて面白いものにはとても成り得ないでしょうから難しいですね。

twitterではプレイ日記的なものを書き連ねたりはしていますが、とてもAARとして出せるような質ではないと感じています。ちょっと研究しなくては。

 

歴史も好きなので色々語れるくらいになりたいんですが今のところ知識不足です>_<